文档介绍:
游戏关卡设定
第一节 关卡设计
什么是关卡策划
关卡设计这个名词和关卡策划这个职业是 20 世纪 90 年代中后期,随着三维射击游戏的
流行应运而生的。因此严格地说,应该称之为三维关卡设计。在 DOOM 类型的三维射击游戏
出现之前是没有这个称呼的,在游戏公司也没有专门的被称为关卡策划的人。
早期的 8 位、16 位游戏,大都是由许多不同的关卡组合而成,而且当时的玩家也被称为
“闯关族”。但是二维游戏的关卡总体来说比较简单,因为是横版卷轴或纵版卷轴,场景固
定,敌人也是事先地在一定时间从一定的地方出来的。而到了三维时代,关卡的复杂度极大
地增加了,敌人的智能也增强了。游戏时对玩家的要求也就提高了。对二维 ACT 游戏来说,
玩家知道自己在什么地方,知道自己在向什么方向进发,知道下一个敌人将会在什么地方出
现。而三维射击游戏,你可以向四面八方走,还有不同的高度层,玩家的方位感尽失。比之
二维 ACT 游戏的单向卷轴(一维自由度),三维游戏,也难怪很多老一辈的闯关族找不着北
了。既然三维游戏对玩家的要求提高了,当然对设计者的要求也提高了。
图 1 FC 上经典的游戏《超级玛丽》便是由许多的关卡组合而成的
当关卡设计的工作量和复杂度大到一定程度,关卡设计的工作就独立出来了,需要专人
负责,关卡策划这项职务也就诞生了。
关卡策划负责构建整个游戏的空间和环境。不同的游戏在容量、复杂性和风格上都各有
不同,大多数的关卡策划制作模型并将建筑学的基础部件安排在内,以此创造出更多不同种
类的障碍物。
关卡策划是游戏发展循环的每个阶段的重要组成部分,同时他们的工作也和其他的工作
者紧密联系在一起。关卡策划与美工合作,让关卡中的空间和游戏体验尽可能的引起玩家瞩
目。同样,程序与关卡策划将有限的技术发挥到极限,以求得到更有效、更可靠,或是更卓
越的游戏环境。关卡策划还要和数值策划紧密合作,共同将关卡设计的具有挑战性,同时确
保玩游戏的人有进步感和成就感。
关卡策划需要考虑玩家的想法,需要知道在玩家眼中“什么样的游戏好玩什么样的不好
玩”,只有乐于听取玩家对关卡的评价,才能将关卡设计的更合理。
对于关卡策划来说,对自己和他人有耐心是非常重要的。事情可能没有向你所预期的方向发
展,但是你必须继续完成下去,尽管存在着困难和挫折。举个例子,可能在你将某部分定为
关卡的主要部分之后,程序员却告诉你这个功能由于引擎限制因而无法实现;主策可能会告
诉你,你的关卡设计太长,必须减去其中的一部分;或者测试人员告诉你,你所设计的关卡
太难通过。与所有游戏开发团队的所有成员一样,也和其他设计领域的工作者一样,关卡策
划必须要有耐心去了解问题所在,以及如何去解决问题。同样,现在你需要花很长一段时间
去完成一个关卡。你可能要坐到电脑前盯着屏幕数天,去寻找解决问题的方法,而唯一一个
可行的方法,就是重新开始。
关卡策划并不是经过专业训练的美术人员,但是,他们都有双充满艺术的眼睛,使他们
能够判断什么是好看的,什么是适合一个特定环境的。同样,尽管大多数的关卡策划人并没
有技术背景,对于游戏开发者可用的技术而言,他们应该理解技术并且具有基础知识。但是,
最重要的还是关卡策划人必须要有开放的思维、丰富的想象力、坚持到底的决心以及对游戏
极大的热情。
什么是关卡设计
关卡设计从微观来说就是对一个单独的场景的地形、建筑、场景物件以及 NPC 的位置进
行摆放。
从宏观来说,关卡设计是对整个游戏场景的连接顺序、设计思路、细节程度、资源利用
度等方面进行规划
关卡的重要性在于它是游戏性的重要组成部分。游戏的节奏,难度阶梯等方面很大程度
上要依靠关卡来控制
在单独的关卡设计中,关卡一般会具有以下几个要素:
地形
地形是关卡最重要的组成部分