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圣雅各福群会 编著
团队游戏
设计与运用第二版
附56个提升团队效能的趣味游戏
汇智出版
编者序
单打独斗的时代已经过去,今时今日,一群人聚在一起为共同的目标奋斗前进,所能产生的动力可以是非常惊人的,也是成功制胜的关键,透过小组体验,个人可以得以成长与发挥潜能;不过,如果团队是一盘散沙,团员间互不信任、互不沟通,甚至相互排挤,也绝对是一场灾难。
游戏是小组生活和团体开展不可缺少的一局部,恰当的进展游戏活动可以给组员带来欢乐,消除彼此隔膜,促进友谊的建立,刺激学习热情,发挥组员的潜能。
“玩游戏〞听起来轻松容易,但要成功带领一个对团队开展有作用的游戏是殊不简单的。在这本书中,我们尝试探讨游戏设计的一些根本原如此和技巧,同时搜罗了56个具不同功能的常用团体游戏,供小组领袖与导师参考。选择这些游戏的原如此是同时兼顾趣味游戏和配合团体开展的需要。
在游戏设计的探讨上,我们相信一个游戏之所以受欢迎,必定有其独特的处理方法才能够产生独特的效果,如果不能掌握这些特性,便难以发挥应有的效果,游戏所引用的益处亦相对有限。故此,本书将游戏依功能简单地分为三大类,即康乐游戏、促进关系游戏与与学习游戏,并分析每一类游戏的特色和要求。假设带领者能明白团队在不同时段的开展需要,又能掌握个别游戏的特质成效,自当得心应手,乐趣无穷。本书同时提供策划与带领游戏技巧的几点意见,事实上,一个良好的游戏设计,如果没有充足的准备和良好的带领技巧,是难有理想的效果的。
本书是诚意写给各小组团队工作者,包括教师、社会工作者、培训导师、教会团契带领者、学生小组、社团领袖和组织者与企业行政人员参看的,希望成为你们案头上随手拾来都可运用的工具书,协助您和您的团体成长,是本书出版的最大目标。
由于我们经验学识有限,书中难免有偏过失误之处,敬希各前辈先进不吝赐教,万分感谢!
冯启民 X远章 X李林
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2004年2月
前言:只做而不玩会使人发愣
西方有句古老的谚语:只做而不玩会使人发愣。〔“Work and no play makes Jack a dull boy.〞〕
玩是使人获得快乐的最简单和最直接的方法。不论小孩子或老人家,玩是一种原始的、几乎不需要经过任何训练便能得到的能力,如果连玩的动力也没有,您可以想象这个人在其他生活的X畴内是多么沉闷、多么呆板!
一个连玩的动力都欠奉的人,即使赚得了全世界的财富,生命也不可能会有太多的色彩,不可能得到真正的快乐。
心理学家佛洛依德〔Sigmund Freud〕认为人类的本质根本上是追求快乐,逃避痛苦,他所提出的享乐原如此〔pleasure principle〕是人类行为的重要元素,使一种极大的推动力。但日常生活中并不是所有事物都会带来快感的,相反,社会文化和人的显意识理性局部是会把追求快乐的原始情欲压抑下去,佛洛依德认为“游戏〞是一种心理补偿,小孩子喜欢扮演公主王子,成年人投入射击追捕和各式各样投机发财〔如大富翁〕等游戏,是为了补偿在日常生活中那被压抑的,无法满足的欲望。在游戏中,可以暂时放下逻辑理性的规如此监视,让那被压抑的潜意识非理性精灵浮出冰山水面,享受那人造情欲的快乐。
英国人类学家莫里斯〔Dismond Morris〕认为游戏是一种原始狩猎行为的延续,原始人类是以追杀野兽来维持生存,但文明人已无需要再从事这种血腥的行为,不过在血液中仍然含有这种狩猎基因,所以文明人的游戏总是离不开追捕物体〔如足球〕、投掷射击〔如篮球、箭艺〕、或者伪装〔扮演其他身份角色〕,基于这个理论,游戏是一种原始欲念的补偿,是一种维持生存的符号,是很自然发生的,如果这欲望得不到满足,是会制造出不健康的心灵。
法国籍的人类学家凯洛亚斯〔Roger Gaillois〕对游戏做出过全面和深入的研究。他写了一本研究游戏理论的专书《Man, Play and Games》,书中对游戏做出了和广义的定义:游戏是不拘任何形式的,只要能带来快乐就是了。
凯洛亚斯将游戏区分为四大类:
〔1〕竞争
以比赛争胜为主,体育活动大多属于这一类,参与者必须运用策略和技巧,以应付对手的挑战,达至竞争取胜的目的,这类活动也好似是战争或者是工作的缩影,往往是依赖团体合作和体能、技术再加上意志,才能将对手打败。
〔2〕投机
投机会带来乐趣,因为人往往会对未知的将来抱有好奇和幻想,这是一种能产生不可预知或者错觉的游戏,所有文化都会有求卜问卦的习俗,目的是要打破规限,窥探未来。例如各类的赌博、掷骰子、Bingo等……
〔3〕眩晕
刻意搅乱正常的知觉,使