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世界游戏专项策划案.doc

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世界游戏专项策划案.doc

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文档介绍

文档介绍:《世界》游戏策划方案
作者: 侯磊
前 言
目前以杀怪、 PK为专题网络游戏过多充斥了大陆玩家头脑。而玩家及媒体还乐此不疲。。这是本案所填补部分。
本游戏类型为全3D网络RPG类游戏, 背景在一个奇幻时代, 是一个魔法与科技共同筑造神奇大陆。整个游戏画面为拟真类。玩家能够随便旋转视角来观看游戏中世界。其中将利用部分新技术, 来让玩家更深刻记住游戏所带给她们新奇感受。计划在一年内左右时间, 于中国奇幻作家一同将这个庞大、 虚拟世界完美展现在玩家眼前。在这里将看到只有电影、 小说、 睡梦中才能碰到奇妙世界。
现在网络游戏大部分以团体竞技及角色饰演为主, 从网络游戏开发就能看出这些。一味杀敌、 装备, 一成不变宠物、 混乱国战。除了这些几乎没有其她热点。本案则否决掉以往已经被反复数次等级、 杀怪获宝模式。突出在世界里人与人之间交互模拟及冒险、 权利。改变了现今大部分玩家熟知游戏功效。否决掉纯杀敌战斗取得经验、 无须考虑生活吃饭游戏方法等等。本着重视与生活与建设等等, 也就是说这里你不只冒险杀怪得装备, 还需要用其她方法去维持自己生存, 比如工作。
在战斗中玩家本身经验大多来自与玩家自己对战况分析, 而不是服务器中保留等级数。尤其战术利用能够让战斗更刺激, 大规模作战及完善指挥系统, 再加上地形、 玩家阵形等等特点, 能够让古书中兵法在此发挥淋漓尽致。
在进行制作时, 不可能将全部时间全部投入到新特效开发上面。这么工作时间会被大量延续, 可将每项特效开发时间有效控制起来, 首先用为游戏效果制订基础等级。在限制时间完成第一组特效后, 再进行下部分效果依这类推。而且因为时间为首位, 所以在部分反复、 技术上创新占有相当比重。比如人物服装道具怎样搭配, 以何种方法搭配才能在后续产品开发时还能够利用现有引擎及道具资源。
本案着重在现有网络RPG类游戏所缺乏网络生活及众多个非战斗类模块(例, 生活、 制造, 研究)来突出网络游戏新概念。而且依据现在网络玩家数量越来越多, 开发出更具战争艺术指挥及阵形模式。现在众多网络RPG类游戏还未突出此点, 就连国外著名AD&D题材类也一样。目前最少1至2年大陆游戏还不能脱离以经验值加装备决定一切方法。所以本案有一定市场潜力。
侯磊
4月15日
《世界》策划方案
by 侯磊
目 录
前 言 ………………………………………………第 1 页
项目定义……………………………………第 4 页
游戏介绍…………………………………………………第 4 页
引人之处……………………………………………………第 4 页
整体结构……………………………………………………第 8 页
系统要求……………………………………………………第 10 页
市场范围…………………………………………………第 10 页
大陆…………………………………………………………第 10 页
其她亚洲地域………………………………………………第 10 页
欧美…………………………………………………………第 11 页
总结…………………………………………………………第 11 页
成功标准……………………………………………………第 11 页
前期…………………………………………第 页
制作要素…………………………………………………第 页
关键步骤……………………………………………………第 页
程序模块定级………………………………………………第 页
具体游戏制作方案………………………………………第 页
建立制作方案档案…………………………………………第 页
时间计划……………………………………………………第 页
人员选择、 安排……………………………………………第 页
资金计划……………………………………………………第 页
资源结构……………………………………………………第 页
策划方案具体制订………………………………………第 页
社会结构……………………………………………………第 页
生态结构……………………………………………………第 页
人物属性……………………………………………………第 页
NPC…………………………………………………………第 页
物品…………………………………………………………第 页
场景互动……………………………………………………第 页
音乐及音效…………………………………………………第 页
与程序、 美术协调部分