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上传人:zgs35866 2016/7/23 文件大小:0 KB

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文档介绍

文档介绍:怎样提高 VR 渲染速度分析发表于: 03-14 00:01 |分类: 个人日记阅读: (6) 评论: (0) VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是 VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。一、 Irradiance map( 发光贴图) 二、 Light cahe( 灯光缓存) 三、图形抗锯齿方面 Image sampler (Antialiasing) 一、 Irradiance map( 发光贴图) 大家都知道, rate 中对速度影响最大的是 min 值,那么我们就在 max 固定的情况先来测试一下改变 min 值所需要花费的时间对比渲染时间都是 4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 max=-1,min=-10/;-9/;-8/ ;-7/10s;-6/;-5/,-4/;-3/;-2/;-1/ max=0,min=-10/;-9/;-8/ ;-7/;-6/;-5/,-4/;-3/;-2/;-1/. 虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下 min=-4 是最快的。所以测试用 min=-4 ,而出图时也可以考虑用 min=-3 。 min 值是对大面积平坦区域的采样,而max 是对拐角细节处的采样,而max 的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4(细节不多时可以用-3), 而最终出图可以用 0(-1) 。 HSph subdivs: 值越大速度越慢!测试 20,出图用 50,不要超过 80 Interp samples: 值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 Clr thresh: 系统默认波动范围 - 。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 Nrm thresh: 控制弧面和多拐角面精度,波动范围 - ,值越小速度越慢 Dist thresh: 值越小速度越快漏光越明显,默认 ,粗测 -1 对速度影响都不大 Options 里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。二、 Light cahe( 灯光缓存) 灯光缓存一般作为二次反弹,其实 vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 Subdivs: 影响速度的主要因素,测试用 100 ,出图 300-500( 比较暗的时候 500-800) 。不要超过 1000 。 Sample Size: 这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 Pre-filter: 对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般 10-15 Filter 下的 Interp samples: 对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般 5 图形抗锯齿方面 Image sampler (Antialiasing) 1、无反射模糊,图像质量相似的情况下, a