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分析匹配游戏类型及其机制
数周前我和同事 Herman Tulleken 开始创造一个匹配游戏工具。我们试玩和
分析了多款匹配游戏,并解析它们的机制。我们将在本文分享自己对此类游戏的
调查发现,并将在之后推出一篇关于匹配游戏执行模式的文章。
我们在调查过程中发现许多游戏都具有与匹配游戏相似的特征。为此,我们
决定排除那些本质上并不属于消除游戏的类型,以便简化我们的分析工作。
在此我们仅分析要求玩家在网格上玩游戏,采用 2D 形式,并且是单人模式
的的匹配游戏。但下文有些理论也适用于一些 3D 游戏(例如 Blockout)。
Jesper Juul 在其论文《Swap Adjacent Gems to Make Sets of Three》中将
消除贴图游戏定义为“玩家的目标是操作网格上的贴图以便配对的电子游戏”(我
们在下文中对此类游戏进行了更为准确的定义)。
Juul 称设计师所面临的挑战之一就是休闲玩家希望这类游戏可以立即上手。
此类游戏不可以有过于复杂的学****曲线,必须让玩家觉得驾轻就熟。与此同时,
游戏又要具有一定的独特性,这样才能从众多竞争者中脱颖而出。更重要的是,
要有足够的独特性才能保证玩家留存率。这类游戏之间的区别通常很微妙,例如
《宝石迷阵》就推出了一个有别于其前辈的永恒模式。
为此,匹配游戏的进化和发展远超过其他类型的游戏,并因此衍生了大量相
似的游戏(通常被称为克隆游戏)。更重要的是比起其他游戏题材,我们更容易对
匹配消除游戏进行分析。 : .
match games infographic(from gamecareerguide)
定义
网格:网格是众多单元所构成的一个富有组织的系统。游戏通常使用常规的
网格,如方形网格和六角形网格。 : .
单元:单元即一个空白或是填满的容器。
贴砖:贴砖是可以用来填补单元的对象。单元只能容纳一个贴砖。除了转场
动画状态中,贴砖总是只能位于一个单元中,或者完全处于网格之外。
阻块:彼此连接的贴砖群,可以视为一个整体单位。在许多游戏中,每个阻
块只有一个贴砖。
配对贴砖游戏:玩家的目标是操纵网格中的阻块以便匹配贴砖。
配对:符合游戏配对规则的一组贴砖。最普遍的配对规则就是 3 个颜色相同