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五力模型分析网络游戏行业学习教案.pptx

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五力模型分析网络游戏行业学习教案.pptx

上传人:wz_198613 2022/1/17 文件大小:303 KB

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五力模型分析网络游戏行业学习教案.pptx

文档介绍

文档介绍:行业(hángyè)现有状况:
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图2中是2009年对2010年至2013年的网游市场规模预测。
然而根据中国版协游戏工委近期(jìn qī)公布的《中国游戏产业报告》数据2012年中国游戏产行业(hángyè)现有状况:
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第一页,共18页。
图2中是2009年对2010年至2013年的网游市场规模预测。
然而根据中国版协游戏工委近期(jìn qī)公布的《中国游戏产业报告》数据2012年中国游戏产业实现销售收入亿元,网游的实际销售收入超过预期收入。
《中国游戏产业报告》数据显示,中国网络游戏2012年增长35%。%,中国网游的增长速度(zēnɡ chánɡ sù dù)超GDP 增长近5倍。中国大陆2012年正式运营的网络游戏共有500款左右,其中免费(道具收费)游戏仍然是网络游戏运营状态的主流。
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网络游戏产业(chǎnyè)新加入者的威胁
1 .新进入者进入游戏(yóuxì)行业,必须通过自身研发新的具有一定特色的游戏(yóuxì)或者通过购买其他游戏(yóuxì)企业已有的游戏(yóuxì)产品。对于自主开发的产品来说,创意、美工、开发团队的资金耗费占了大头。一般来说,一款网络游戏(yóuxì)的研发费用要接近1000万人民币,即使是低成本运营的游戏(yóuxì)也要耗费300万左右,这对于多数资金并不充足的网游开发公司来说是一种沉重的负担。
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2. 品牌忠诚度:网易的《魔兽世界》和《梦幻西游》、腾讯《英雄联盟》和《DNF》等网络游戏(yóuxì)有较高的市场占有率和品牌忠诚度;因此,综合而言,进入游戏(yóuxì)行业的风险是很大的,也就是说,游戏(yóuxì)行业的进入壁垒高。
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现有(xiàn yǒu)竞争者之间的竞争程度

由于社会财富的增加,人们的消费能力加强,网游作为娱乐产业也会随之受益(shòuyì),但我们这个民族的本性是喜欢只看表面现象,大家见到网游产业发展更为迅速后,。
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第五页,共18页。

在未来五年里,网游的竞争一定会更加激烈。竞争格局主要受同期(tóngqī)游戏大作推出情况影响。在 2012 年底之前,与网易的《梦幻西游》和《魔兽世界》可称得上竞争的产品只有腾讯《英雄联盟》和《DNF》。因此,游戏业可能形成寡头垄断的格局,寡头凭借优势的产品线享受大部分市场份额和利润,劣势的竞争者夹在缝隙里,进退两难。
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第六页,共18页。
网络游戏
电视游戏
载体
费用
娱乐
交流
电脑
电视+游戏机
基本固定
不固定
共同
独自
间接
直接
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替代产品(chǎnpǐn)的威胁
通过上图可以了解到电视游戏尽管在载体的投资上比网络游戏高,但在使用费用上确实比较低的,只需要支付硬件和光盘(ɡuānɡ pán)的费用,而网络游戏随着陷入的程度不同而持续不断地投入更多的费用。
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政府规范
网络游戏
电视游戏
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政府(zhèngfǔ)对潜在替代品的影响
通过上图了解:政府规范有对网络游戏产业作出了相应的约束与指导,网络游戏商根据相应的规范运作。但政府却没有(méi yǒu)对电视游戏产业做出相应的规范而是继续沿用老旧的规范,使得电视游戏产业这一在世界范围内最具有经济效益的游戏产业并没有(méi yǒu)很好的途径进入国内发展。
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购买(gòumǎi)商讨价还价能力分析
,购买(gòumǎi)商是零散的大众玩家,购买(gòumǎi)商的集中程度较低,因此在交易过程中,游戏销售商处于有利的位置。对于一款游戏,销售商可以使用独立的一套货币,建立单独的交易模式。例如:腾讯的Q币,魔兽世界的点数卡、网易的梦幻币等。
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,差别较大,每个公司代理或开发的游戏各不相同,所以(suǒyǐ)购买商的讨价还价能力较弱。
,购买商想从甲公司的游戏转到乙公司的游戏,必须放弃原来游戏的账号及附带的装备,因此购买商的转换成本较高。
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因此讨论网络游戏行业(hángyè)购买商讨价还价的能力