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【营销策划】游戏ZERO品牌传播推广方案PPT.pptx

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【营销策划】游戏ZERO品牌传播推广方案PPT.pptx

上传人:bai1968104 2022/2/20 文件大小:23.47 MB

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明暗双线贯穿游戏主题
自定义副本挑战,自由闯关成长
社交&荣誉:你方唱罢我登场,英雄高位轮流上。武林至尊落谁手,侠义豁然话情长
完整社交系统,红颜蓝颜、聊友基友一个都不少
磅礴游戏酣畅玩,免去点卡忧愁
自由战斗体验,个性发挥,战斗攻守兼备
多种操作模式满足不同玩家操作****惯
技能连续技,多重技能延伸
多人合击,不一样的战斗体验
DOTA战场,特色MOBA玩法体验
趣味竞速跑酷竞技
场景宏大,设定独特鲜明,具有文化气息
人设风格鲜明个性,年轻时尚化
画面细腻,视觉具有冲击力
产品分析〡产品提炼
金庸正版原著授权改编世界观
明暗双线贯穿游戏主题
自定义副本挑战,自由闯关成长
社交&荣誉:你方唱罢我登场,英雄高位轮流上。武林至尊落谁手,侠义豁然话情长
完整社交系统,红颜蓝颜、聊友基友一个都不少
磅礴游戏酣畅玩,免去点卡忧愁
自由战斗体验,个性发挥,战斗攻守兼备
多种操作模式满足不同玩家操作****惯
技能连续技,多重技能延伸
多人合击,不一样的战斗体验
视觉特效
武侠世界观
动作体验
MOBA玩法
MMORPG养成
产品分析〡产品提炼
动作体验
MMO
RPG养成
MOBA玩法
视觉特效
武侠
世界观
核心卖点
体验
极致战斗,多样玩法
自由动作,自由体验
侠义世界,恩怨江湖
侠义
自由
战斗
产品分析〡产品提炼
概念诠释
动作
核心
玩家
重要
玩家
潜在
玩家
动作类游戏玩家
MMORPG玩家
MOBA玩家
武侠类游戏玩家
网络游戏爱好者
人群分析〡人群提炼
被动作玩法所吸引,喜欢自由的游戏体验,同时偏好写实风格和射雕的战斗方式
具有一定MMORPG游戏和动作类游戏经验,不排斥3D游戏和武侠题材,并对游戏品质有追求的用户
目标受众
对游戏的成长体系,或创新PVP玩法,以及武侠题材有偏好,对美术风格或战斗方式有倾向和偏好
没有明显的美术或战斗模式偏好,但易被动作玩法或武侠题材吸引,或者被游戏的口碑吸引而来
人群分析〡人群调查
调查目的
调查不同类型玩家对《射雕ZERO》的评价,了解《射雕ZERO》对于他们的吸引点
调查主体
五大典型玩家人群
调查方法
问卷
调查对象及时间
公司内部及身边朋友,选择了5位了解游戏并具典型代表性的玩家,其中包括动作类游戏玩家1名、MMORPG玩家1名、MOBA玩家1名、武侠类游戏玩家1名、网络游戏爱好者1名
调查项目
个人基本属性 (年龄、性别、职业)、游戏年龄 、接触游戏类型 、选择游戏的决定性因素 、最喜欢的游戏及理由、游戏的满足感有哪些、对《射雕ZERO》的认知
人群分析〡人群调查
1. 个人基本属性 (年龄、性别、职业)
24岁,男,市场策划
2. 游戏年龄
6年
3. 接触游戏类型
动作类,战争类
4. 选择游戏的决定性因素
打斗感要强,画面要够刺激,音效要棒!
5. 最喜欢的游戏及理由
《CF》喜欢枪械《龙之谷》战斗起来很爽
6. 游戏的满足感有哪些
满足自己的个人英雄主义吧
7、对《射雕ZERO》的满意点
看着游戏视频我就热血沸腾想要试试,战斗效果太棒了!
8、对《射雕ZERO》的不满点
画风不是很满意
9、对《射雕ZERO》的期待
只要公测,肯定会试一下!
阿威
他是个喜好动作类游戏玩家,也是一个专业格斗迷,关注格斗信息生活中也经常健身
吸引他进入一个新游戏的选择因素分别是:游戏是否是动作题材,游戏品质,风格是否独树一帜
他觉得《射雕ZERO》动作很酷炫,招式很连贯好玩,但对画风不是很满意
人群分析〡人群调查
1. 个人基本属性 (年龄、性别、职业)
22岁,女,金融公司职员
2. 游戏年龄
5年
3. 接触游戏类型
大型多人在线
4. 选择游戏的决定性因素
游戏好玩,万的人多,游戏里有丰富的任务,可以人和人打
5. 最喜欢的游戏及理由
《剑网三》资深腐女不解释,《龙之谷》画面很可爱,招式很华丽
6. 游戏的满足感有哪些
大家一起玩,朋友们一起打副本,看着自己慢慢变强,很有成就感
7、对《射雕ZERO》的满意点
画风很特别,战斗画面很酷炫
8、对《射雕ZERO》的不满点
不是很喜欢加入的DOTA玩法
9、对《射雕ZERO》的期待
玩游戏帅哥会不会很多?
圆圆
她是个喜好