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项目失败经验教训总结
项目失败经验教训总结
  关于项目失败经验的教训总结大家了解过多少呢?可能很多人都不是很清楚,下面就是我分享的项目失败经验教训总结范文,一起来这个系统,而忽视了游戏本身的类型及受众。所幸及时刹车,不然会给开发的同学们及玩家带来巨大的麻烦…今后设计每个系统,默念并回顾设计目的一百遍=。=
  
  之前游戏上线时,所有的消费内容几乎只有卡片,高价固定的消费内容带来的是较高的ARPPU及不那么高的PR,之后对游戏的商城进行了一次改造,细分了卡片类型,使玩家购买时更具有目的性,取得了一定的效果。然而在这一个多月的过程中,消费内容让venjet感觉最佳的调整来自于增加了小额的消耗品(不是我想的…消耗品名字就不透露了…),虽然ARPPU降低了许多,然而PR取得了成倍的增长。玩家从付费0元到付费1元比玩家从付费1元到付费10元的意义要高出很多。这不仅提高了营收,更重要的是使游戏朝着更健康的方向发展:不依赖少数高付费的用户,而是有着大量的中小额付费用户,简而言之,细水长流。因此,如何合理布置消费点和消费区间也是游戏设计的一个重要课题。
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  另外,消耗品远比固定资产来的实惠,玩家购买固定资产后,消费的动力将明显降低,只能通过推出更高性价比或更强的固定资产来拉动消费,这将压榨游戏的生命周期,并拉大付费玩家与免费玩家间的差距,这在之前的项目中表现的十分明显,而消耗品则可以避免这个问题。固定资产不可少,玩家的成长感及沉没成本主要依赖于它,可以考虑通过分段消费,将消耗品与固定资产的成长结合,比如,装备强化= =当然,这也是卡牌游戏的软肋.
  项目失败经验教训总结篇二
  一个总成本花费100W的失败项目的小小反省 这个项目开始到几个月前基本暂停,总共差不多花费100人月,总成本应该也差不多是100W吧。
  在几个月收获的产品只有一堆中间代码。当然,参与成员对某些技术还是有进步的。我稍微对项目作一些总结吧。要想不好了伤疤忘了疼,需要总结经验,不管是成功还是失败的经验,成功是一个模式,(失败就是反模式)。
  没有开始的开始,一个噩梦的开始
  前期没有任何固定的严格项目可行性分析
  老板指哪儿打哪儿,就算是老板一种模糊的感觉,下属只能全力以赴了。这在我们这类企业里面应该算是很普遍的。当一次回头看,这100W算是做了一个可行性的探讨。风险管理,尤其当你使用一个有新的/先进/陌生的技术,使用一个陌生技术,风险是很多的,不管宣称它有多先进。
  如果在项目初期没有进行风险的管理探讨,最后,这些风险不会凭空消失,一部分会出来,Block你的项目,毁了你前面做的工作,最后毁了你的项目。
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  需求,没有远景,没有边界
  当项目走了很远的`时候,当需求好像无穷无尽的时候。经验丰富的领导总算想起要做一个边界定义了。
  如果没有一个边界,需求是做不完的,满天的麻雀,都想要抓,团队的人力物力是非常有限的,对于一个产品来说,市场也是不会等人的,必须要在规定的时间内出来的软件,才有可能成为一个成功的软件。
  需求,脱离用户的需求
  当需求只是凭空猜测的需求,自然会让人觉得无穷尽,因为人类想象力总还是比我们能做到的要多的。但是,这带来的可能不仅仅是没有尽头,脱离用户的需求,仿佛就是在修炼屠龙绝技。修炼出来是没有市场的。
  需求,隔靴搔痒的需求
  如果软件的最终用户是经过培训、积极配合软件开发过程的,这个软件的成功机率大概可以提高好几成。可惜的是,我所看到的很多一部分都不是这样的。(项目自己尚且对过程没有什么控制,谈何对用户代表做出要求呢)。我所见到的是,用户代表往往仿佛一开始就是等着验收软件,不想参与详细需求的制定,大部分都是靠需求采集人员的猜想,猜想往往和实际有差距,往往只能像挤牙膏那样从用户那里得到一些提示,或者片言只语的判断。往往是经过无数次的往返交流,需求还是雾里看花。需求采集人员在繁琐中失去耐心,索性天马行空猜测一番了事,不再去麻烦用户。
  走到一个陌生的行业/领域,需要勇气和资源
  走到一个陌生的行业/领域,有时候是必须的,就像众多企业的多元化之路。非常不巧的是,也是众多企业的多元化之路一样,软件要想进入一个陌生的行业领域,也是一条艰辛之路。需要的不仅仅是勇气,还需要机遇,所谓东风是也。但是还需要资源作为支持。如果低估了艰辛程度,可能就低估里所需的资源。没有必要的资源,也许你走了90%的路了,你要走不完剩下的路,也许你从沙漠