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3dsMax教程:制作“乌龟航海”.docx

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上传人:xinsheng2008 2017/2/21 文件大小:996 KB

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文档介绍:3dsMax 教程:制作“乌龟航海”使用的软件: 3dsMax , ZBrush 本教程主要讲解运用 3dsMax 软件制作作品“乌龟航海”的基本步骤。概念尽管我的绘画能力有限,画草图仍然是一个艰难的过程。你要在心中明白你只是在为你自己绘画,而且这些素描不会是最后的效果,这对于把一个概念绘画成草图是很重要的。这不是一蹴而就的。图 01 图 02 基础网格我很喜欢用 ZSpheres 软件,它能够让你很快地测试出人物的比例,并生成一个基础网格。为了这个人物我尝试着用新的方法做缩略图,这样使我得到了一个很好的结果。我没有在同样地 ZSpheres 软件里突出所有的手指,而是把另一个放在了手腕的范围里,沿着一个更如何解剖学的方法,我把拇指加入到这个 ZSphere 。图 03 我不经常使用 3ds Max 软件,也不经常对 ZBrush 生成的适应性皮肤做一些简单的拓扑修正。在下面的图片中你可以看到适应性皮肤已经做了修改。图 04 对于海龟的壳,我用了我经常使用的方法,作为一个方框球体。这是一个基础的立方体,有统一的直角四边形拓扑、然后球形化、这样让你可以自由地进行雕刻, 得到一个更均匀的拓扑,而不是传统的球体。从那个基本的塑形和对一些资料做了参考之后,就很容易得到初步形成的一个单独的对象,这个对象既有背部又有腹部的外壳。图 05 雕刻至于我的雕刻技术,我相信他们会非常地直接。我通常不会跳进一个高聚模型。我喜欢向细节循序渐进,充分利用几何的不同水平。我最常用的工具是 Move Topological 和 Move Elastic , Clay 和 Clay Buildup, Trim Dynamic 和 MPolish, 还有 Standard brush 。当概念明确,比例也建立好后,人物雕刻就会变得很快。完成最后的模型大概只需要两个小时。图 06 眼睛的部分我只做了主要的眼眶,然后从一个盒状球体开始制作( 就像我做壳时一样),我做了外部眼睑,然后复制做内部眼球。所有的模型都是根据“防水政策”来做的,所以可以在 3D 中打印。基于这一点, 每一个工具都是用完全密封并相互交叉的几何做出来的,这一点至关重要。图 07 图片中其他的元素是用 ShadowBox 和 ZBrush 里的裁剪工具做的。我只是在 Photoshop 创建了“ For Sale ”的初稿,然后做标志的木质表面。图 08 贴图展开在开始细节之前,我用 UVMaster 做了一个快速的贴图展开。这个过程惊人地快, 用对称和聚组选项,加上控制绘画,你可以得到很好的效果。图 09 图 10 细节处理处理海龟的细节比雕刻花的时间长。我使用了一些初始素材创建模型的参数,用以对人物的皮肤进行调节,但是所有的东西都必须合在一起。这就意味着我需要手动核实所有的东西,这是一个很复杂的绘图。我不想在海龟上做过多的奇怪的初始项目。这不起作用。图 11 所以,如果我打算画出整个图像(主要是大板),我必须确保我有剩余的贴图可以让我很快地修复面部。龟壳我用了不同的处理方法。我找了很多关于壳的很好的解析顶视图,这些照片用作贴图非常合适,那我为什么不也用来雕刻呢? 因此我打开 Photoshop 创建了一个无可取代的贴图,我用 DragRect 软件里的标准刷将这张贴图用做阿尔法。