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小学生沉迷网络游戏的心理成因及其对策.doc

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小学生沉迷网络游戏的心理成因及其对策.doc

上传人:2982835315 2022/8/19 文件大小:56 KB

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小学生沉迷网络游戏的心理成因及其对策.doc

文档介绍

文档介绍:-
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- - 不善于向别人倾诉自己遇到的问题,得不到家人或朋友的照顾和帮助,而在网络游戏中能找到知己和倾诉对象,寻得帮助和抚慰,更容易成瘾。
3、对尊重感和自我实现的需求。
马斯洛的需要层次理论认为人到了青少年初期,尊重的需要日渐强烈。一般来说,低层次的需求假设得不到满足,就会阻碍高层次需求的形成,越是接近需求序列顶端的需求,越是难以得到满足。当学生的需求在现实世界中得不到满足时,而虚拟世界又给予他们及时的需求满足时,他们便从网络游戏中获得一定程度的奖励和满足。根据霍曼斯的交换原理,当一个人*种行动得到的报酬越经常,这个人就越愿意从事这种行动,因此,他就会越倾向于继续玩网络游戏,通过游戏寻求高层次的需求满足。当他们成为*项游戏的高手时,可以获得其他同伴的尊重,尽情享受征服游戏后所获取的成就感的满足。由此可见,网络游戏可以提供现实世界一时无法获得的尊重感和自我实现的需求。在现实世界中,随着竞争的日益剧烈,成功的获取越来越难,尤其是学****比拟差的学生,因为在学****上不占优势,得不到他人的尊重,尊重的需要得不到满足,而网络游戏则提供了一个给他当英雄的时机〔因为许多网络游戏都是以英雄为主题的〕,于是,他们便乐之不疲,找回在现实中得不到的成就感和受尊重感。在网络虚拟世界暂时逃避学****中的压力。这类学生在学****无法出头,便在游戏中找到出头的地方,只有在玩游戏中感到自己是强者。看来不是:“玩游戏——学****差〞这样一个公式,而是:“学****差——玩游戏——学****更差〞。
4、盲目跟随,认为不玩网络游戏显得落伍。
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- - 总结资料
社会化强调一种学****的过程,学****包括正反两个方面的学****过程,盲目跟随现象或者说盲目的学****现象在现实生活中处处可见。小学生选择网络游戏的行为在一定程度上就是受同辈群体选择行为的影响而产生的盲目学****的结果。A学生开场接触网络游戏就是受同班同学的影响,他说:“当同学们下课时都在谈论游戏的内容和技巧时,如果你不懂,就无法融入群体,而且听他们谈得津津有味,我想网络游戏一定很有趣,果不其然。〞B学生的话也代表了一局部学生的心理:“爸妈怕我沉迷于电脑游戏,老早就将宽带网给断了,在我记忆中最熟悉的游戏是‘冒险岛’,但现在班级中最热门的话题是‘梦幻西游’,每人都讲这个。每当他们谈论时,我总是躲得远远的,有人淘气,挖苦我,成心问‘你梦幻西游几级了.’ 我都不好意思答复了。〞调查中很多学生也表示他们开场接触网络游戏也是受朋友和同学的影响,看其他人选择玩一些网络游戏,并且乐此不彼,他们