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未来10年VR领域就业指导.docx

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未来10年VR领域就业指导.docx

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文档介绍

文档介绍:未来10年VR领域就业指导
先说VR硬件方面
VR硬件
VR的硬件分为消费电子类和专业设备(或2B设备类)
消费电子类就不多讲了,Oculus/GearVR/vive这几类海外的,国内的也有很多,眼镜的,一体机的;
这部分的从业的基础条件
电子工程师:做电路结构的设计的;
光学工程师:做VR镜片的设计和工艺的;
ID/MD工程师:做工业设计外观的,结构,散热的;
底层(Fireware)工程师:做驱动和相关的设计的;
应用层软件工程师:界面UI等等
稍微大一点的厂,
还有
CMF工程师:表面工艺材质的;
供应链专家:和ODM厂商一起梳理生产节奏的;
据说,国内歌尔声学是满主要的生产商;
销售/运营/市场在这些厂商的我就不谈了,都是通配;
在专业设备这块
高速刚体识别系统
目前VR位移做的好的,如vive最大支持的也就6x6米,单人识别,
所以有大型场馆的解决方案商,需要支持无限场地大小,多人识别的,这种就是高速识别厂商,
这些厂商一般有一些特别的人才需求;
如,
FPGA工程师:用硬件软逻辑并行同步处理信号,并给控制机转换为控制信号;
DSP工程师:用DSP来高速同步处理信号,转换为控制信号;
图形学算法工程师:用图形识别算法来识别刚体的位移;
电子工程师:肯定是少不了Layout电路板,做好各类芯片的电路驱动;
姿态检测专业设备;
主要是分为相对位移和绝对位移两种,
相对位移是用精密的陀螺仪等等电子元器件做运动体的紧贴捆绑识别;
绝对位移是用光学的设备精细检测被检测物体的相对位置;
人才需求如:
电子工程师:不啰嗦了
图形学工程师:检测姿态、识别姿态,转化为控制信号;
底层软件工程师:控制信号转化为其他程序可识别的API等;
机械设备,
如坐在摇臂上,身体随着VR内容一起动态的,
这种属于偏传统一些的,
电子工程师和机械工程师,纯机械的了解不多,不班门弄斧了。
VR内容
这块设计面也非常广
我粗浅的分为了
VR游戏
VR CG动画
VR实拍
VR场景应用
VR内容平台
五大类
VR游戏
目前VR游戏已经全面火热了,Chinajoy已经变成VRjoy了,游戏公司全面进入势头太猛。
游戏这块和手机游戏厂商配置基本完全相似,
游戏策划:游戏的总导演,又分了很多策划种类,系统策划,数值策划等等;
游戏程序:Gameplay开发工程师,引擎优化工程师,平台接入工程师,后台开发工程师(也包括运维工具开发工程师)
游戏美术:主美,3D物件设计(形象设计、装备设计),模型(贴图),UI,特效的综合美术。
这里面我想稍微多啰嗦一句的就是关于引擎,U3D和Unreal在手游领域其实胜负已分,但VR来了,Unreal借助自身的渲染工具/完善的整合性工具链,似乎更加受团队的青睐。
最近我们团队也被这个问题深深困扰,有空了展开来说。
目前抱着Unreal团队梦做成U3D的项目应该大把大把,因为Unreal的真正专家太难找了。C++也是真心没那么友好呀。(大神们可以忽略我的抱怨)
VR CG
目前Oculus Story Studio代表的全球最顶尖的VR Story telling团队一直推进