文档介绍:026 艺苑[艺术理论] [艺术理论]艺苑 027
“刺客信条”是由著名的育碧蒙特不在是“一种指涉性的存在,或一个实如此,玩家所看见的一栋栋著名建筑,
利尔工作室(Ubisoft Montreal) 开发体。它是由没有原本或现实的真实模型或者游走的每一道纽约的黑巷,不过是
的一款 3D 动作类游戏,玩家以一名叫的创造物:一种超真实。”(1)它比错觉由条形码胁持的真实世界的碎片产生出
Miles 的刺客后裔的身份开展游戏,游更具真实性,但本质却只是一个由条形来的虚拟幻象,它并没有错觉闪烁的美
戏中的 Miles 通过虚拟机 Animus 回到码生产出来的乌托邦。(2)条形码作为拟感,因为它有着更大的野心:取代现实。
12 世纪的中东,目的是为了寻找失落的真时代最为重要的系统元素,催生了一讽刺一般,玩家们宣称的“如临其境”
伊甸园碎片。这款游戏以逼真的城市风种“无本体”(non-original) 的生产。比照片的观看者更为失真,至少照片的
景而著称:迄今为止“刺客信条”分别文艺复兴的仿造必须基于原作,而且临观看者凝视着的是风景的复制品,但赛
推出了以古佛罗伦萨、大马士革、波士摹品和原作之间的距离也是必须的;只博空间的游戏者们感官舌头所舔到的不
顿、巴黎和纽约等城市为场景 5 个版本有保持距离,临摹品才能借助原作的光过是赤裸裸的“媒介”(medium),媒介
的游戏,里面的拟真风景令无论是玩家环以实现自己人文修辞。大工业时代的作为代码系统的手足操控着一切,定义
还是观看者都叹为观止,制作团队还开复制,按照本雅明对于“机械时代”的着所有的意义(3),人和世界的接触由此
放了一个庞大的,包含对游戏中所出现论述,虽然掠夺了原作的光韵(aura), 被悬置, 被架空;但人们却毫不担心,
的建筑物、风景详细资料的数据库,并但这种复制是有源头——原作品的,例因为拥有了代码所给他们带来的“真实
宣称和真实场景的相似度达到 80% 以上。如一张照片的复制必须从一份胶卷开感”,他们似乎并不在乎本真的失去。
“刺客信条”作为一款电子游戏,它首始,虽然它可以被拷贝无数份,但这并观察图 1 中的佛罗伦萨圣十字教堂
先开发了一个丰富的赛博空间,里面有不损害胶卷作为首个源头的存在事实。和维琪奥桥,我们就会发现这个拟真风
各色虚拟的人物,活动在拟真的风景之但到了拟真时代,本体(原作品)的地景塞壬般的迷人之处:建筑物不仅是外
中——因此玩家会发现自己穿梭在佛罗位被完全消融,所有的产品都是从条形部轮廓和特征被完好地保留了下来,而
伦萨的街道,或跳跃在纽约摩天大厦的码的 1 和 0 中被“创造”出来,这是一且所有的细节都得到了极致的对待:每
顶部,或迅速越过巴黎圣母院的玫瑰花种流向;另一种流向则是真实世界的物一个窗户、窗户的位置、装饰性雕花在
窗……这里面的拟真风景(包括著名的品被强制性“编码”(coded),从而嵌游戏中都得以呈现。
建筑物、居民的房屋、城市的运河和堡入条形码构成的庞大结构之中。假如说错觉是以一种隐蔽性的在场
垒)给玩家营造了一种“身临其境”“以统一的 1 和 0 如同驱魔一般驱除了诱惑观者的话,那么拟真就是其完全的
假乱真”的真实感,很多人甚至津津乐所有“异己之物”,在现