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关于《王者荣耀》的材料作文解析.docx

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关于?王者荣耀?的材料作文解析
一、整体把握
这是任务驱动型作文,写谈论文,作文的思路和构造宜采纳“引-议-联-结〞形式。
二、主要观点
1、?王者荣耀?对青青年的不良阻碍主要有两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观,阻碍青青年的认知;二是过度沉溺让小孩在精神与身体上被过度消耗,玩游戏耽误学业,撕裂亲情。
2、“王者荣耀〞用历史人物作为游戏角色,任意开涮和颠覆历史名人,只有轻佻,不见敬畏。像荆轲、李白、诸葛亮一样,在?王者荣耀?中,截至目前一共出现了60多个中国历史英雄和神话传说人物的名字。这些人物按游戏的角色设定只是取了一个名字而已,与历史背景和人物经历并无关系,内容和精神被架空,有名无实。
3、小孩不能作为冒险的对象,这是人类社会的普遍伦理。?王者荣耀?玩家年龄分布,却是11岁至20岁的用户比例高达54。这些中小学生都还没学过真正的中国历史,历史知识还不丰富,游戏没有底线的戏说,把年代、地点、人物、情节肆意地重组,违犯史实,编造情节,让游戏先入为主,构成了对历史人物的角色定位,混淆对历史的正确认知,就算以后学了真正的内容,也会像白纸乱涂了色彩,即便再擦掉仍会有印迹,会对历史有误读。
4、游戏利用历史素材,是对历史的延伸,但游戏的创新、创意要有限制和边界,游戏也要尊重历史。游戏能够对历史进展艺术演绎,但不是随心所欲地演绎历史,而应有底线和规那么,不管怎么样重新解读历史,都不能改变历史已经留存下来的真相貌;都不能改变历史开展已经作出来的结论;都不能改变已经由历史凝集的民族情感,不能让价值发生倾斜以致于崩坏。随意随意涂抹和戏说历史,然后制造出低级、庸俗的渣滓,就相当于“抛弃历史文化传统〞,“割断民族文化血脉〞让我们的文化开展“迷失方向和目的〞,让民众的思想堕入混乱。
5、游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节,需要多方协同,才能让游戏成为精彩生活的有益补充。游戏开发者和出品方不能只考虑市场效益和“眼球〞经济,而毁容历史,冒犯古人,误人子弟,浪费青青年的光阴,混淆青青年的历史认知,惨白青青年的灵魂,利益至上还有责任,要用精品去丰富民众的精神文化生活,为社会开展奉献正能量,为人类增添价值,“王者〞才会真正“荣耀〞。政府相关部门对涉及青青年的游戏监管,不能仅仅只是出台文件,而应该对游戏带来的社会阻碍作出科学评估。家长对小孩玩游戏既不能不管不咨询,也不能一封到底,家长的疏导和陪伴非常重要。
6、主流社会价值都认为?王者荣耀?有错,这是作文应该具有的本质和立场。但也可略谈其他方面:游戏能够激发起小孩对历史的兴趣;戏说历史,尽管歪曲了人物形象,但能让人有亲近感;辨明历史真伪是教育的职责;
三、范文选读
歪曲颠覆历史的游戏不可取
荆轲居然是女的,诗仙李白变成了刺客,名医扁鹊是用毒高手如此的角色错位会不会让你大吃一惊?一款名为?王者荣耀?的游戏近日大热,角色都取自中国历史和传说中的人物,可游戏中从形象到内容都与历史、传说完全不符合,颠覆了传统的经历。数据显示,这款游戏的玩家过亿,连小学生也在玩,2021年全年收入为68亿元,%。
非常多游戏或网络游戏的消费主体均是青青年群体,据报道,尽管游戏官方提示面向16周岁以上玩家,但依照腾讯阅读指数平台上的?王者荣耀?年龄分布,却是11岁至20岁的用户比例高达54%。这应引起反思和警觉,即对历史进展演绎,挖掘历史题材,将历史人物作为角色的游戏应对历史有根本的尊重,不能过度歪曲乃至颠覆历史。
将历史事实演绎成小说,影视节目,游戏当然能够让非常多人对历史产生兴趣,更好地接触历史,学****历史。但应明白,艺术演绎及形象升华也应有一定的规那么和底线,不能罔顾历史而过度创新,否那么就可能改变历史已经留存下来的真相貌;篡改已经得出来的历史结论。这显然不利于历史文化的传承,甚至可能割断民族文化血脉,让文化开展迷失方向和目的。
尤其是,如前所述,热衷游戏的大局部是青青年群体,未成年人占据大多数。这些人正处于学****知识的阶段,可塑性非常强,对历史常识比较陌生,甚至一片空白。如一些小学生还未真正、系统地学****过历史,未接受过正规的历史教育。这些未成年人对历史和历史人物、历史事件的认识,非常可能确实是从历史故事或游戏开场。那么,假设任由这些游戏厂商违犯历史,毫无底线地编造情节,把年代、地点、人物、情节肆意地重组。在先入为主下,会让接触或迷恋游戏的未成年人构成错误的刻板印象,导致认知混乱,混淆对历史的正确认知。即便此后接触到了正确知识,也非常难完全擦除错误印迹,仍会对历史产生误读。
游戏不仅仅是游戏和娱乐,还带有文化传播,价值传导等功能。特别是取材与历史人物、历史事件的游戏,更不能肆意歪曲乃至颠覆历史,误导受众。对此,既要强化监管审查力度,科学评估拟面市游戏对青青年的阻碍,防止推出贻害无穷的游戏。
同时还应要求游戏开发和提供者采取技术措施,限制未成年人连续使用游戏时间和单日累计时间,禁止未成年人每日0:00至8:00间使用游戏效劳。如此才能让游戏产业在尊重历史的根底上获取经济效益,在获取经济效益的同时为丰富精神文化生活,为社会奉献正能量。
?王者荣耀?:是娱乐群众依然“陷害〞人生
一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为“毒药〞“农药〞,可见其后果。最近,当?王者荣耀?在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何解“游戏之毒〞令人深思。
作为游戏,?王者荣耀?是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活泼用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后〞用户占比超过20%。在此可观的用户根底上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁青年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命到底是游戏娱乐了群众,依然“陷害〞了人生,估计在赚钱与伤人并生时,更值得警觉。
多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面阻碍假设以各种方式施加于未成年的小孩身上,就该尽早遏制。以?王者荣耀?为例,对小孩的不良阻碍无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让小孩在精神与身体上被过度消耗。因而,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对小孩进展积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为那么没有终点。
如何做,不仅是态度,更要见成效。面对各种声音,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧〞,如限制未成年人每天登陆时长、晋级成长守护平台、强化实名认证体系等。有人说,这是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。在某种程度上,人们看到了
防范的诚意,但“三板斧〞能否“解毒〞还有待时间检验。
不止于“三板斧〞,如何给游戏立规矩,需要做到的还有非常多。
立足平台,要市场更要责任。智能普及,手游市场火爆,但不能沦为“黑网吧〞甚至“手雷〞。游戏研发者不能只重刺激性而无视潜在危害,不能只重体验而不计后果。假设一款游戏埋藏了“魔鬼的种子〞,那么一旦推向市场,就会害人害己。作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,正如一知名企业所坚持的,“不要作恶。我们深信,作为一个为世界做好事的公司,从长远来看,我们会得到更好的回馈即便我们要放弃一些短期收益。〞为社会尽责、为开展尽力、为人类增添价值,“王者〞才会真正“荣耀〞。
立足政府,要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。政府要鼓舞企业创新,支持企业开辟,但是监管是永远不能松的那根弦。即便几年前就发布了?关于保护未成年人身心健康施行网络游戏防沉迷系统的通知?,但监管的滞后性仍旧明显。是否强化游戏审核?如何建立游戏监管标准?可否实行游戏分级制度?这些咨询题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。“汝之蜜糖,彼之***。〞游戏终究是魔鬼依然天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些“好心〞。
“我比非常多家长都要痛恨看到小孩沉迷的模样。〞当一位教师“怒怼〞游戏时,满纸透着无奈与悲愤,我们需要认清的是,和游戏没有生命力,责任认识更应战胜商业利益。须明白,游戏需要,小孩的将来也需要“设计
〞,而这才是妙手文章。