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梦幻西游案例分析.ppt

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梦幻西游案例分析.ppt

文档介绍

文档介绍:梦幻西游案例分析
目录
第一部分:梦幻西游概况和梦幻诞生的历史背景
第二部分:梦幻西游的产品设计
基础设定——门槛足够低,玩家易于理解和上手
核心系统——围绕个人综合实力和虚拟社会关系组织内容
任务和活动介绍——丰富的任务和密集的活动
虚拟目标的设置和实现——强迫玩家融入社会
焦点转换——有效控制玩家生命周期
经济系统——控制金钱产出,建立稳定平衡的经济体系
细节体验——让游戏更流畅、用户更舒心的细节设计
版本更新——版本更新只是增加游戏内容,对核心设定影响小
第三部分:推广员系统
第四部分:总结和对腾讯的建议
梦幻西游是谁?
从03年6月立项到12月公测,仅6个月开发周期
初期运营目标为8000人同时在线
运营2周年,最高同时在线超过百万
月收入超过1亿元RMB
在线人数持续增长,继05年12月底百万最高在线后,06年5月22号最高在线人数达131万
一款仅两名策划、两名程序员全职参与开发的MMORPG
一款由客服人员发起的计划外产品
一款2DQ版风格没有技术亮点的MMORPG
梦幻的骄人战绩
梦幻朴素早期朴素的产品和团队
以朴素的产品和运营团队取得骄人的战绩
——梦幻凭什么能够做到?
梦幻西游概况
梦幻西游是网易自主研发的第三款MMOG,正式运营的第4款MMOG
题材:
梦幻西游是四大名著之一的《西游记》和周星驰主演的电影《大话西游》相结合,形成的题材
风格:
梦幻西游是2DQ版45度视角显示风格的游戏,游戏节奏比较舒缓和休闲
游戏类型
在游戏中扮演角色,并在虚拟世界中冒险,采用踩地雷回合制的模式,是回合制MMORPG类型的游戏
网易在线游戏重大历史事件
2001年1月网易在线游戏事业部成立,2001年3月,网易宣布收购天夏科技
2001年5月,事业部正式开始运作,网易以天夏科技核班底为主体,以西游记为题材开始开发《大话西游1》
网络游戏从业者:天夏科技的团队,国内第一批图形mud游戏制作团队,代表作品《天下》
单机游戏从业者:厦门火凤凰、新瑞狮等老牌单机游戏开发商的游戏策划、开发人员
2001年底,原UbiSoft运营总监杨振加盟网易,担任网易在线游戏部总经理,网易副总裁,渠道建设步入正轨
2002年1月1日《大话西游 1》公测,但效果不好,网易总结经验教训重组团队,仍以西游记为题材开始开发《大话西游2》,以大话1制作团队中的几名成员为主体,正式形成了网易游戏业务的核心团队,天夏科技成员逐渐淡出核心团队,于02年底以前全部离开网易
2002年6月17日,《大话西游2》公测,公测效果较好。
2002年8月,网易代理运营的MMORPG《精灵》收费,收费最高同时在线大约达到4万人,第一批点卡渠道铺货达1200万RMB
02年10月,《精灵》出现大规模复制,网易对删除10万游戏帐号,坚定了自主研发的决心
2003年6月,《大话西游online1》改良版本《大话西游之仙履奇缘》正式立项,丁迎峰任项目经理和主策划、徐波任策划,用大话2的图形引擎重写大话1,并改良很多设定和数值设定
2003年11月,《仙履奇缘》更换美术资源,采用Q版风格,更名《梦幻西游》正式推出,开始内测
04年初至05年底之间,梦幻西游平均每三个月推出一个资料片,共更新90余次,在线人数稳步增长
2005年12月,《梦幻西游》两周年,在线人数突破100万,成为国内在线人数最高的MMOG
06年5月16号,梦幻西游推出第5部资料片,在线人数达到127万,引起业内普遍关注
梦幻西游推出前,网易已经自行研发了两款游戏,运营了三款游戏,在线游戏业务的内部资源和点卡渠道铺设已经非常成熟
网易的游戏业务团队历经几款游戏产品的研发,逐渐成长和调整,继承了历届游戏团队的优秀经验,并保留了精兵团队,为后续的游戏运营和新产品的研发奠定了至关重要的基础
梁宇翀
1997年6月开始制作及管理文字MUD游戏《侠客英雄传Ⅱ》
1998年1月开始制作文字MUD游戏《天下》
1999年底由北美回国创业,2000年1月创建天夏科技,出任首任CEO,带领团队开发网络游戏《天下》
2001年3月加入网易,组建、带领团队开发大话1,任制作人
徐康
1997年6月开始制作及管理文字MUD游戏《侠客英雄传Ⅱ》
1998年1月开始制作文字MUD游戏《天下》
2000年开始开发网络游戏《天下》,主管游戏开发工作,包括游戏世界的设定、制作,到客户端程序的撰写等等
2001年加入网易开始开发大话1,任顾问
胡志辉
1997年底开始制作文字MUD游戏《侠客英雄传Ⅱ》
1998年1月开始制作文字MUD游戏《天下》, 2000年1月开始开发图形MUD游戏《天下》
2001年加入网易开始开发大话1,任主策划,负责有关游戏世界的设定
古越
原图形MUD游戏《天下》客户端主程,独立完成了天下

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