文档介绍:该【文化创意产业发展趋势讲义 】是由【李十儿】上传分享,文档一共【47】页,该文档可以免费在线阅读,需要了解更多关于【文化创意产业发展趋势讲义 】的内容,可以使用淘豆网的站内搜索功能,选择自己适合的文档,以下文字是截取该文章内的部分文字,如需要获得完整电子版,请下载此文档到您的设备,方便您编辑和打印。:.
文化創意產業發展趨勢
11:.
「文化創意產業的時代」?
How to prove it?
  
22:.
興起的世界趨勢
產業結構的變遷
人類經濟結構從農業到工業時代,再從工業時代到後
工業或稱服務時代,人類對服務業的需求一直提高的
產業結構變遷。
科技的發展
科技的進步改變了人類對『工作/休閒』的態度,電視
收音機和網路創造虛擬世紀,並加速影音傳播,其它
電子消費產品的出現也豐富了人們對文化產品的享有,
進而轉變產業結構與當代社會的消費內涵。
消費模式的改變
由嚴格的節約到開始消費
從單調的消費到愉悅的消費
從愉悅的消費到價值、文化的消費
33:.
根據聯合國教科文組織的研究:
1980-1998年:人文藝術、娛樂、文化活動、
3,:自1991年開始貿易量遽增。
相對於傳統產業,文化創意產業的產值的成
長率高於總體產值的年成長率的趨勢。
44:.
美國文化產業產值
55:.
英國創意產業產值
1997年英國文化產業的出口值達125億美元。
%,%,
1120億英鎊產值,出口值103億英鎊,%
的就業人口,即130萬就業人口,佔了世界貿易
16%,是僅次於美國的世界第二大創意產品生產
國。 %。
1997-2001年:每年年成長率皆有6%以上,平均年
成長率為8%。
2002年:創意產業的從業人員約190萬人。
1995-2002年:創意產業從業人員年成長率約3%。
資料來源:DCMS(2003) ,Creative Industries Economic Estimates 
Statistical Butlletin。
66:.
瑞典文化產業產值
瑞典大約有9%的就業人口從事文化創意產業。
從1994年~1999年瑞典就業人口的統計數據來看成
長最快的是設計業(124%)和多媒體產業(112%),其
次是成長71%的精緻藝術(包括表演藝術、平面藝
術、文學等)。成長緩慢的有時裝業(6%),手工藝、
製陶、玻璃、餐具(9%),攝影(5%),屬於成長藉
於5%至10%的文化產業。負成長的則有珠寶(-4%)、
印刷媒體(-4%)、廣播媒體(-10%)。
資料來源:文建會,「推動文化創意產業之系統服務規劃研究報告」,-69。
77:.
芬蘭文化產業產值
文化產業提供了許多就業機會。據調查顯示,
1995年就有超過一萬三千六百家企業參與文化
產業的經營,總共提供了六萬六千個工作機會
及約八十七億芬蘭馬克的工資支出。 
1995年估計在未來五年中,這些資訊及通訊產
業帶來的資本額每年將會呈15個百分點成長。
1997年的成長率甚至超過20%。 
88:.
部分國家文化產業產值
澳洲:2000年統計數據顯示,文化產業佔GDP的
%,%。
日本:1992-2002年間,
,成長率高達三倍;相較於同期
日本總出口,僅由43增加為52兆日圓,成長幅度相
對較低。
韓國:1999年通過文化產業促進法,當時文化產業
基金為549億韓元,到2002年為2329億韓元,四年
間就增加了四倍,其中遊戲軟體產業在1998~2001
四年中成長一倍,韓國電影出口(1995~2001)六年
成長50倍 。
99:.
英國
1010:.
英國文化創意產業之發展現況
推動背景
英國1980~1990年代因為政府的產業政策成效不彰,某
些產業的發展瀕臨危機,反觀其他國家因為重視知識
產權,經由政府鼓勵文化投資而獲利良多,其他國家
的經驗證明文化創意與經濟發展有密切關係。
工黨再執政時,認知文化政策應該普及全民,而不再
只是為少數人服務的菁英藝術,推廣創意產業將是拯
救英國經濟困境的有效方法。
1111:.
英國政府首先設立了產業任務小組
(CreativeIndustriesTaskForce):
1.  建立創意產業的藍圖,以宣導創意產業的概念,
並發掘文化對經濟層面的影響力;
2.  建議政府必須與民間通力合作,以伙伴關係
來推動創意產業。英國的創意產業企業並不希
望政府干預太多,只希望協助建立優質健康的
環境,幫助產業未來的發展,文化媒體體育部
為政府的統籌部門,扮演的是為創意產業催生
的角色。
1212:.
英國創意產業所面臨的問題
  缺乏經營忠告
  缺乏支持的網絡
  教育機會有限
  缺乏良好的策略
  低度表現
1313:.
英國政府的補救對策
 促進輸出 
 教育和訓練 
 創意投資的財務支持 
 智慧財產權的保護
   軟體發展、出版、廣告、電影和電視,
藝術和設計,以及表演藝術是英國目
前高成長的創意產業。
1414:.
韓國
1515:.
一、韓國政府推動創意產業的歷史背景
1990年設「文化產業局」,負責相關出版事務,
後經政府內部的改造整併,將有關文化、觀光
事務納入成為文化觀光部。
1997年的金融風暴促使韓國政府開始改革,政
府把文化視為21世紀最重要的產業之一,由政
府主導並全力支持。
金大中總統曾在競選時,提出發展文化,並以
提升文化經費到佔國家總預算1%為目標。
1998:%;1998
年到2002年間,逐年增加,到了2002年文化預
%。
1616:.
二、推動過程
1999年通過文化產業促進法,明訂協助文化、娛樂、內容產
業;另成立「文化產業基金」,提供新創文化企業貸款。
「文化產業局」設有文化產業政策、新聞出版、廣播及廣告
政策、電影錄影帶、多媒體、文化內容推廣等六個部門,分
別執掌各項文化創意產業事務,從政策面的研究、對廠商的
輔導經營、行銷推廣、人才培育、行政事務的協調統合、補
助/贊助、獎勵等措施。
「文化產業局」附設十二個附屬機構,韓國廣播公司、出版
倫理委員會、電影委員會、電影圖書館、媒體仲裁委員會、
韓國廣播院、國際廣播基金會、媒體中心、媒體基金會、遊
戲產業發展基金會、工藝發展基金會、韓國文化產業振興院
等,以輔導監督管理各項產業。
「文化產業振興院」協助將創意文化內容衍生成文化產品的
一個輔助機制,其界定的產業項目有:動畫、音樂、卡通、
電玩等,以提供設備租借、投資、技術教育訓練、協助發展
國際行銷策略、進行產業中長期計畫的研究、並與其他單位
發展策略聯盟的伙伴關係。1717:.
三、政策工具之分析
韓國其政策工具及其成功的因素如下:
政府提供設備給業者,只收取低廉的使用費,提高民間業
者的研發能力,提高文化創意成為產業的可能性。如:韓
國文化觀光部是遊戲事業的主管單位,1999年成立遊戲推
廣中心,提供遊戲產業所需的一切援助。
金大中總統曾喊出CyberKorea21的口號,寬頻是韓國政
府主力發展的策略型產業,早於1993年即開放固網寬頻硬
體系統的架設,使得軟體內容的開發可以很快的佔有市場,
得到廣大商機。
政府設立「文化產業基金」,提供新創文化企業貸款,使
得中小企業也能貸到資金,開始文化創意的研發生產。
1818:.
:1999年通過文化產業促進法,
明訂協助文化、娛樂、內容產業,並設立獎勵措施吸引民
間業者的投入。
:1998年成立遊戲產業振興中
心(壯大遊戲軟體產業),IT業振興院(壯大數位內容與軟
體),2001年成立文化產業振興院(扶持動畫、音樂、卡通)
,有七十多位員工,上百億台幣的年預算。
:政府以充足的經費全力輔佐
補助,從人才培育、研發、到生產後的國際行銷推廣等各
個環節,如全額補助翻譯與製作費,使文化產品國際化。
:政府輔助創意廠商的發展,採取許
多有創意且細膩的作法,如運用國防替代役補救軟體人才
短缺的問題、補助廠商海外參展、播放廣告等手法。
1919:.
芬蘭
2020:.
芬蘭文化產業之發展現況
芬蘭推動文化產業的動機及其歷史背景
90年代初發生嚴重的經濟衰退,GDP衰減,失業
率大增,政府欲藉由發展文化產業而獲得國際市場
上的成長,因此推出發展文化的重要計畫,SiSu
研究計畫即為其一。
加強藝術、文化教育:教育部門維持對傳統文化的
支持。
教育部門、運輸及通訊部門的合作,傳播資訊:電
腦網路及數位化科技的研發,文化產業與現代科技
的應用成為重要的課題,政府積極結合相關部門,
透過廣播及電視將資訊傳達給大眾,
2121:.
芬蘭教育部於一九九七年三月十三日任命成立「芬蘭
文化產業委員會」,主要任務為:
檢視全球文化產業的發展狀況;
研究歐盟現今相關文化產業的目標與計畫;
勾勒出現階段芬蘭文化產業的發展狀況與前景;
與其它各部會合作提出促進芬蘭文化產業發展
的行動方案;
以文化產業的觀點對芬蘭文化政策的新指導方
針提出建言。 
2222:.
丹麥
2323:.
丹麥創意產業之發展現況
對文化產業的定義與涵蓋領域
領域主要生產者相關產業相關服務業
音樂音樂與CD製作樂器製作樂器行與盤商
劇院
書籍出版出版公司印刷廠與裝訂廠書局、文具商、古
董書籍交易
視覺藝術畫廊與藝術客
電影/影帶電影與影帶製作公司電影影帶發行、戲電影影帶零售出租
院設備供應商商
平面媒體報紙雜誌發行商、大眾印刷廠
媒體
廣播/電視廣播/電視製作公司廣播/電視視訊播放廣播電視客
設備
建築/設計建設公司、設計公司藝
術與工藝品
玩具/主題樂園主題樂園、玩具及遊戲遊戲玩具零售商包
製造商括電腦遊戲與電視
2424
遊樂器:.
丹麥文化產業各產業產值比例圖
產業線%
玩具/主題樂園69
廣播/電視27
平面媒體26
電視/影帶24
設計14
音樂10
書籍出版8
視覺藝術6
建築3
劇院1
2525:.
四項重點產業
主要扶植的四大產業別:
1.  電影產業
2.  音樂產業
3.  新興媒體的內容生產
4.  文化企業。
2626:.
文化創意產業的概念
2727:.
文化產業的定義
<學者的觀點>
 David Thorsby:
–文化產品與文化服務為具有創意的生產活動,具智慧財
產權與傳遞某些社會意義的功能。其核心在於有創意的
理念,外顯的形式可以是多元而不同的。
–他以同心圓來描繪文化創意產業的範圍,最核心的為「
創造性藝術」;第二圈為藝術成分較低但具高度文化意
涵,更不像第一項為純粹藝術;第三圈為有時候具有文
化的內容,像是觀光、廣告與建築。
 2828:.
David Hesmondhalgh:
–文化產業的主要特點在於創造與流通文本。以文本
為文化產業特質的核心在於它能影響我們對世界的
看法。
–觀察文本以何種形式、方式來傳播、什麼樣的企業
組織來發行、外在的法律市場環境等,皆是研究文
化產業的重要課題。
–核心的文化產業包括:廣告行銷、大眾傳播、影像
產業、網路產業、音樂產業、印刷出版與Video和電
腦遊戲。
2929:.
<國家的觀點><國家的觀點>
法國政府:
-文化產業一詞著重可複製性。其文化產業包括傳統文化事
業中特別具有可大量複製的產業上。
芬蘭政府:
 -將文化產業定義為「意義內容」的生產。然而,此一定義
容易流於涵蓋層面過廣以至於將所有產業皆納入的問題。
-文化產業包含傳統與現代的文化與藝術從生產到流通。
-強調藝術工作的再生產性。
-文化的創意精神,將藝術與文化的生產視為企業的風險性,
注重文化與企業經營的關係。
3030:.
<國家的觀點><國家的觀點>
英國政府:
 -強調個人的創造力,個人的靈感、理念、技藝才是創
造價值的重心。
-以產業群聚的概念來思考個人的創作,個人創作是群
聚中創意互動的基礎。
-個人可作為創意產業的企業特質來思考。
聯合國教科文組織:
-結合創意生產和商品化等方式,運用本質為無形的文
化內涵,這些內容基本上受著作權保障,形式可以是
物質的商品或非物質的服務。
3131:.
文化產業之關鍵要素
美感:形式與外顯的美感是必要條件。針對美感有許多課題
要做,包括美學教育,以從個體的內在培養開始,亦可透過
公共機制讓外在環境更藝術、美感化。
價值:價值的構成在於平常的人文素養,討論與構成,通常
是隱含的,並透過外顯形式間接表達,以在娛樂、感性中,
了解概念與價值。文化產業透過產品、產業活動,最終所展
現出的價值感,往往是整體形象所構成。所以,文化產業的
發展應注重歷史的縱深,以作為整體發展的主軸。
故事:故事創造一種世界觀、一種人生價值觀。好的故事可
以治療精神扭曲,並尋求集體認同與增加自信。故事要從自
身歷史中去尋找。忽略歷史的豐富性就無法提出豐富的論述
內涵。尋求地方豐富動人的故事,並再現地方的故事。
3232:.
「文化服務」和「文化產業
」的不同:
範疇的不同:「文化服務」作為一種公共服務與非商品
領域;「文化產業」指那些具有文化作為內容的產業,
足以在市場與商品運作的領域邏輯中持續運作下去。
價值取向的不同:前者在使用價值上有其存在價值;後
者進一步展現其在市場上的交換價值。
行政理念的不同:前者施政理念在於文化事業的資金人
力需由政府提供,以滿足文化基本權。後者著重可以產
業化與市場化的文化產業,則該給予適度的輔導,並期
待產業的發展能帶動相關文化的表現。
3333:.
文化創意產業的重要性
1. 文化創意產業具有高度的經濟效益,
包括增加就業機會。 
2. 文化創意產業證明是先進國家的經
濟利器,而非只有高科技產業。
3434:.
文化創意產業的重要性
,常 
比實體產業更能提供人類的幸福感。 
   
息相關,而生活品質常影響一個國家的形
象,因此文化產業的重要性不只有經濟意
義。
  
3535
   :.
文化創意產業的重要性
提高一個國家的連帶感,若沒有文化創意
產業,一個國家將缺乏自我發聲的機會。 
,能使許多原本艱澀
的藝術得到更多人的喜愛,雖然它有時也
可能喪失原本藝術的精神。但大體來說,
這是「文化的民主化」。
  
3636
   :.
文化產業之「產業」思考
「大量消費,大量生產」:將傳統藝術本生應用
於某些商品上,大量生產販售,增加產品藝術價
值並以低廉價格提供大眾販售。
 
「少量生產,大量消費」:雖非大量生產卻有大
量消費者來消費。最典型的例子為演唱會、演奏
會。
「少量生產,但高額消費」:這裡指生產品稀少,
消費品也稀少,但產值卻很高。比如說是名畫。 
3737:.
典型文化創意產業生產環節與
其特質之探討
生產環節
生產過程中,從事生產的包括:原始創作人,
技術、工藝工作者,創作經紀人,企業主及執行長。
其中最值得探究的過程之一是原始創作理念到可大
量複製之間的機制,而編輯的角色最為核心。將生
產過程簡單表示為:
   創造 (概念、執行) → 再生產 (複製) → 流通 (行銷、廣告、
包裝、銷售)
  
3838:.
生產環節的各角色
編輯出版者
個人:選擇適當原創品、與原創者溝通、作品之方向
與細節討論,適度修正以滿足市場
團體:統合各創作者,以使風格與內容取得必要的整
合性。
創作者
創作的起源並非僅是靈感還包括許多專業的知識
創作者的酬勞以版稅為主
高自由度
持續的傳播
大量的、連續的表現。其特質為每隔一段時間,持續
不斷的需要文化內容,來填補需要的空間。其相異於
文化產業的部分在於其收入飛來自於消費者而是廣告
贊助商;與受眾立即互動,因而被賦予較高的直任感;
3939:.
台灣文化創意產業
  
4040:.
台灣文化創意產業的範疇
經濟部文化創意產業推動小組,明定分為
十三類:
視覺藝術                       電視與廣播
音樂與表演藝術           電影
工藝                               廣告
文化展演設施               建築設計
設計產業                       數位休閒娛樂
設計品牌時尚            創意生活
出版
4141:.
台灣文化創意產業產值與就業人口
單位:新台幣億元    家:人
文化創意產業行業代號產值營業額家數就業人口
10設計品牌時尚產業
.**********
4242:.
台灣文化創意產業所需要之協助
((以下意以下意見見根根據業據業者者對對政府政府輔輔助政策之助政策之問問卷卷彙彙整)整)
第一級需求(九票) 賦稅優惠、獎勵研發
第二級需求(七票) 資訊服務、教育訓練
第三級需求(六票) 行銷推廣、營運輔導、人才培育
第四級需求(五票) 專款補助
第五級需求(四票) 硬體設備、募集資金、
簡化行政作業
第六級需求(三票) 低利貸款、認證制度、國際交流、補助
場租、研修法規
第七級需求(一票) 協助創業、提供演出機會、
藝術家養老保險
4343:.
台灣產業發展政策工具之構面
產產業資源構政府政策工具構面 
面 
業
政土地 工業區、加工出口區及科學園區設立 
策
資金 租稅優惠、低利融資、專案融資 
構
人力 人才培訓計畫 
面
市場 政府採購
因
規範標準體系 
素 
技術 研發體系、教育體系、產學合作、育
成中心 
行政支援 行政配套措施 
4444:.
文創業的相生觀念
4545:.
4646:.
文化創意產業人力資源
。很難列
舉出很特定的型態。(但仍可討論一下
現行的行業類)
。
   分為:「製作人」、「創意者」、「理
念者」。
,未來最需要的是「
開創者」。
4747