文档介绍:依经验而学,为未知而教
摘要:课前设计立足于学生已有的学习经验,在教学中尊重学生的知识基础,引导学生运用旧知探索新知,构建新旧知识间的内在联系,从而加深对知识的理解,提升学生的学习效率。在未知的教学内容学习中,教师要精心设计问题,激发学生主动探寻知识的热情及更深入的探究,为未知而教,让学生成为学习的主人。
关键词: 学习经验;有效提问;知识建构
中图分类号: 文献标志码:A 文章编号:1673-9094(2017)06B-0068-04在教学中,如何合理的设计教学内容,激发学生的学习意识和提高学生的学习能力,是有效教学的关键。信息技术学科五年级 SCRATCH《画笔的秘密》一课知识难度相对较小,学生又有“画图”和“LOGO编程”学习的知识基础,下面以“SCRATCH主题”为例,探讨如何将“为未知而教”的理念渗透到教学中去,将枯燥的指令及学习内容趣味化,让学生在欢快的主题学习氛围中掌握知识,在学习的经历中掌握学习的方法。
一、立足学生学习经验,依经验而学
杜威认为学习就是“经验的成长”或“经验的连续”改造。因此,我们在教学中要尊重学生的知识基础,关注每一个学生学习经验的前后连结,引导学生运用旧知探索新知,将学生已有的知识经验进行合理化的迁移,让学生在学习过程中去经历与感受,构建新旧知识间的内在联系,从而加深对知识的理解,提升学生的学习效率。
【片断1】:“画笔”模块知道多少
师:今天这节课我们要一起来学习《画笔的秘密》,同学们以前在哪些软件中接触过画笔呢?
生1:画图软件中的画笔。
生2:LOGO编程中也有画笔。
师:那么今天我们要学习的SCRATCH 中的“画笔”模块到底有啥秘密呢?请同学们先打开SCRATCH软件,找到“画笔模块”,根据你在“画图”和“LOGO编程”学习中的经验,请你观察一下,哪些指令是你所熟悉的。
(学生观察,并结合已有学习经验思考,鼓励学生尝试)
师:谁来上台演示一下你所熟悉的模块,并介绍一下它们的作用。
生1:“落笔”就是把笔放下去,当角色移动时可以出现运动轨迹,而使用“抬笔”后,则不再有轨迹出现。
生2:当使用“清空”的话,则可以让刚才画笔画出的轨迹全部消失。
生3:“将画笔的颜色设定为……”和“将画笔的大小设定为……”这两个模块则是用来设定画笔颜色和设定画笔的粗细。
师:在同学们刚才交流的过程中,我们也发现还有几个不清楚的地方,接下来就让我们通过今天的学习来体会这些指令的作用。
【片断2】:“春花烂漫”内容(一)
教师演示操作:播放这个红色花朵产生的动画。
师:看了这个动画演示,老师有两个问题想问问大家:(1)如何来产生其他11片红色花瓣?(2)每个花瓣间角度的规律是什么?你是如何确定的?
(请同桌交流并尝试)
师:同学们找到这两个问题的答案了吗?
生1:产生11片花瓣我们可以通?^让角色重复执行11次来得到。
生2:每个花瓣之间的夹角度数都是有规律的,是一个统一的值,我们可以利用LOGO中所学到的角度计算方法来得到其每次转动的角度值,用360/花瓣的个数。
师:利用“重复指令”重复执行11次就能产生11片相同的花瓣了吗?
生1:单单使用“重复指令”不能复制出11个相同的花瓣。
生2:我