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游戏动漫教程flash篇--- 动画原理.ppt

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游戏动漫教程flash篇--- 动画原理.ppt

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文档介绍

文档介绍:第4章动画原理
Flash 动画制作
第4章动画原理
主要内容:
重点:
难点:
学****目标:
原画
动作的时间和节奏控制
动作的时间掌握
原画和动作设计
动作的时间掌握
原画
原画也称关键帧,是表现整个动作的关键画面,是动作的转折点画面,是纲要性的指示,是对后续工作的详细设计和指示,可以把它看作是动作的“灵魂”。
原画与动作设计
1. 原画
第4章动画原理
原画的任务就是用画面的表现形式解读文字内容,使文字对白及角色具有生命力和感染力。

20世纪30年代时两张原画之间所添加的画面被称为两个原画之间的“小原画”或“过渡位置”。
第4章动画原理
原画与动作设计
原画

动画片里的动作是以秒(s)为基本单位计算时间的,1s为24帧,在电视里每秒25帧,不过这个区别是很难察觉的。
第4章动画原理
原画与动作设计
时间与节奏
常规的动画显示时间有:人正常走一步的时间约为12格;正常喝一口茶的时间约为36格;正常的眨眼动作(一个循环动作)的时间为12格等。

自然界中的所有运动都有节奏。而动画中所指的节奏是指画面之间的距离、动作幅度的大小、动作所表现的力量的强弱、动作速度的快慢及动作间的转折和停顿等方面的变化。除了这种具体的动作节奏外,在整个剧情描述及镜头编排切换上都体现着节奏的韵律。
第4章动画原理
原画与动作设计
时间与节奏
例如,从情节铺垫到故事展开,在经过跌宕起伏的情节发展到故事高潮,最后让人们在余韵中进入故事尾声。整个故事节奏明显,起伏有序,这样才能引人入胜,扣人心弦,达到动画的创作目的。因此,原画设计师在设计镜头时,除了注意动作的节奏变化外,同时也要注意镜头之间的镜头与镜头的衔接节奏。
距离是指动作幅度,也就是指第1帧原画与第2帧原画之间的距离。间距越远,人或物体的速度就显得越快。
第4章动画原理
原画与动作设计
时间与节奏

具体的来说在进行设计时要处理好以下关系。
时间是指动作秒数,也就是指第1帧原画到第2帧原画在拍摄时需用的格数,所用秒数越长、格数越多,动作的速度就越慢。
第4章动画原理
原画与动作设计
时间与节奏

帧数是指画面的数量,也就是在两张原画(关键帧)之间拥有动画(中间帧)数量的多少。过渡的画面越多,画面之间的间距就越近、越密集,动作的速度就越慢。相反,过渡的画面越少,画面之间的间距就越远,动作的速度就越快。
动于静是指运动节奏上的强烈反差,引起人们对某个角色的关注。在整体的连续镜头的处理上,往往是激烈的动作过后会突然出现异常的平静。在表现一个激烈动作时。往往会用异常的平静作为动作的铺垫,以烘托动作急剧和强烈。
第4章动画原理
原画与动作设计
时间与节奏

第4章动画原理
原画与动作设计
时间与节奏

放与收是指运用动作幅度上的收紧与伸展来加强动作间的对比,这样既加强了主题动作的表现力度,又可以给人们形成深刻的印象。