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那些掠夺了名为龙门的失落城市的人仅仅是一群所谓的英雄。他们并不知道正是他们自己的行动才导致了预言 中世界的终结。考虑到这个城市的一个大门名为虚伪,他们在觉察长远的失落城市下真有一个魔法门时感到格外意 外。这群英雄天真到直接翻开了它,这导致他们瞬间被杀死。现存最浓缩的魔法物质-全部的魔法石直接发生了爆炸, 导致了上千万的死亡以及很多王国的陨落。
大崩溃〔The Breaking〕已过去了 32 年。自从那时起,局部派别已逐步恢复了一些活力。曾经很强大的亚特兰蒂斯〔Atlantean〕帝国面对兽人可汗〔Khans〕的攻击,在努力重聚着自己的国土。在这片兽人曾经成帮结队的大 陆上,谣传消灭了一些强大的生物,而且有可能是由亚特兰蒂斯帝国掌握的。这种状况使兽人可怕他们成功的机 会或许正在快速丧失。要塞不断陷落于可汗军队的侵袭,有传言说帝国可怕攻击最终会降落到王国最强力的城市上, 正不断增加它们的防范,并向过去及现在的盟友求援。
在帝国下一些早已被人遗忘的坟墓里,德拉古龙〔Draconum〕的蛹正在它们成熟的最终阶段。由这些古老的蛹中孵化出的德拉古龙将是一次全的进化,是这片大陆上从未消灭的生物。这些早已被遗忘的入侵者计算着它们苏 醒的时间,以与预言中的领导者消灭的时间全都。直到这股力气被人知晓,它们将寻求破坏、制服及拓展它们的力 量。大陆患病着兽人的侵袭,德拉古龙由它们地下的蛹中孵化,但第三股力气已经登上了舞台。人们把他们称为魔 法骑士,源自他们对法术和刀剑同样的娴熟。没有人知道是谁及为什么派出了他们。一局部人推崇他们为英雄和救 星,并渴望参加他们的军队。由于信任他们的力气可以带来真正的稳定。但更多的人可怕他们也不想让他们进入城 市。这是由于魔法骑士看起来很惊异,而且行动中一言不发。不出几日,数个魔法骑士就已席卷了需要整只军队花 上数月才能制服的地区。他们行动目的的唯一线索就是他们始终明确的向首都前进。今晚,他们就将抵达它的城 墙··
你就是一位魔法骑士,被虚空议会指派入侵亚特兰蒂斯帝国。在那早已被你遗忘的过去,你用自己的自由交换 了足以对抗神的力气。做为交换,议会要求的仅仅是确定的忠诚;现在,你被征召去完成你的任务,不管目的为何。从听从中你能获得的包括名誉、力气、学问和宝藏。任务中你制服的一切都可以自己保存。对于议会派出的其他魔 法骑士,你既可以与他们合作,也可以和他们竞争。
或许有一天,你会懊悔做出参加虚空派系的打算,但现在,你正向地平线上消灭的城市进发。
一、介绍
这本书的目的就是通过最自然的方式向你解释这个玩耍。会按你在玩耍中遇到的挨次来介绍规章,而且有例子与图画来说明。阅读这个的时候,你将可以想象玩耍是如何玩的,或者假设你宠爱,你也可以边玩边读。
除了这本书,还有一本规章手册。它依据系统挨次,包含了玩耍的全部规章。与这本玩耍流程不一样的是,那没有任何图画和例子——规章手册假设了你已经事先读过玩耍流程,并知道全部的机制。它的消灭是为了快速查找规章,并模糊的解释它。
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剧本〔SCENARIOS〕
魔法骑士的每次玩耍都依据一个剧原来进展,剧本手册可以在规章手册末尾找到。不要把它们想象成是你必需 严格遵守的描述,剧本仅仅包含根本的参数和玩耍的目标。每次的玩耍经受都会是独特的,有随机的地图、多样的 卡牌,不同的敌人。你既可以尝试各种不同的剧本,也可以只玩你最宠爱的那个。
“第一次侦察〔The First Reconnaissance〕”
无论你宠爱的是哪个,第一个你应当玩〔而且也是第一个你向玩家介绍时你应当使用〕的剧本是“第一次侦 察”。
这个剧本被设计为让玩家通过玩来了解这个玩耍。它很短,即使你开头玩的很慢,也不需要花太长的时间。而 且它以最自然的挨次介绍玩耍的概念和规章。假设你试图解释全部的规章,并用一个完整的剧本做为开头,玩家 可能很难一次吸取过多的概念。而且即使是娴熟的玩家,完成一个完整剧本也需要花数小时。
“第一次侦察”是你做为魔法骑士的第一个任务。你被命令前往亚特兰蒂斯王国一个未知的地域,去探究并寻
找它的首都。这就是虚空议会要求你做的全部事情。在任务中你收集到的任何宝藏,学问或荣誉都属于你。
这个剧本被设计为二到四人玩耍,但假设情愿的话,你也可以单人玩它。详见规章手册末尾的剧本手册的“单 人玩耍〔Solo Game〕”的说明。
这个剧本中,你的目标不是相互竞争,无论哪个玩家找到城市,全部人都会获得成功。尽管如此,也不要把它 当成是合作。魔法骑士是一个高度独立,相互竞争和自然而然导致相互猜疑〔每一个获得如此强大力量的人都会这 样〕的玩耍。每个人都会单独探究大陆,尝试获得更多的荣誉及更好的战利品。
留意:在这本书里,为了简洁起见,我们将始终将玩家称为他,这也同样代表他的英雄。
最正确的开头方法
首先,应当有一个人来阅读这个玩耍流程,这里假定就是你。一旦你完成整本书,你就可以〔但不是必需〕阅 读规章总则。这样你就可以很好的了解并把握玩耍全局。局部你第一次玩耍不会遇到〔或极少发生〕的状况,这本 书并没有解释到。
无论你是否已经阅读规章总则,你都可以向其他人介绍这个玩耍,与他们一同玩“第一次侦察”剧本,并在游 戏中介绍规章。你应当如下一步步完成这个玩耍流程:
·告知玩家这个简洁的故事和本次剧本的成功目标,也就是本章稍早处提到的;
·向每个玩家解释玩耍是如何交替日夜回合的,这在其次章-总览中会解释到;
·简短的介绍这个玩耍的配件,这会在第三章-玩耍配件中介绍。帮助玩家设置他们的玩耍区域;
·具体解释一个典型的回合是如何运行的,这在第四章-玩耍的第一回合中会介绍;
·解释玩家回合的细节,这在第五章-玩家回合中有解释。到这章,全部的根本机制都已经解释了。以这本书中 提到玩家起始牌组为例进展说明。解释地图版块及它们是如何放置的。说明不同地形上移动力的消耗,并解释 在已探究地图上地点是可见的〔在参考卡中有说明〕;
·现在,开头玩耍!!你用不着再解释余下的规章,直接开头第六章-让我们开头;
·当一些特别的事情在玩耍中发生,在本书适当的地方查找解释〔第七章-展现版块或第八章-其他重要大事〕;
·在玩耍到肯定时候〔最好是在其次回合中〕,你应当解释最终的计分方法〔第九章-玩耍结局〕。当玩耍完毕时参考该章;
·当你完成你的第一个剧本后,你就可以开头完整的玩耍,第十章-下一个玩耍中会提到这些。
我们建议你不要把第一个剧本玩的太富于竞争性。它最主要的目的是教会全部玩家玩耍的根本机制。在处理大 多数简单状况〔特别是战斗〕时,相互合作可以带来优势。公开手上的东西,这样你可以确保每个人都能了解玩耍 机制是如何工作及什么行为是被允许的。
玩家对玩家战斗〔PVP Combat〕
需要特别提示的是,不要在首个剧本中使用 PVP 战斗规章。玩家了解玩耍规章和处理地图上的敌人就已经足够忙了。我们的阅历是,PVP 规章通常不会用于第一个剧本,所以你并不需要解释它们。而且当你生疏整个玩耍机制后,可以更简洁的把握 PVP 战斗是如何运行的。我们将这个选择留给你。在之后的玩耍中,你可以使用这条规章〔除
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非玩的是合作剧本或向玩家介绍〕——一个真正的魔法骑士必需学会时刻留意他或她的背后。
玩耍中,每个玩家掌握一个名为魔法骑士的英雄。他拥有玩耍人物模型,数种不同的指示物和由 16 张行动卡
〔Action cards〕组成的执行牌组〔Deed deck〕。另外还有由少量已经展现的地图版块组成的起始区—包含了魔法传送门和它四周的地区。
回合与轮〔Rounds and Turns〕
玩耍将在回合〔Round〕交替中进展。每个回合代表了一个白昼或是一个夜晚。剧本的首个回合通常都是白昼, 随之而来的即是夜晚,跟着又是一个白昼,如此循环。
第一剧本被限制为三回合,即白昼、夜晚和另一个白昼。你必需在第三回合完毕前完成这个剧本的目标〔即找 到城市〕。
每个回合开头时,玩家需要洗匀他的执行牌组〔Deed deck〕并抽取五张卡牌〔这个数字可能在玩耍中被转变〕。随后,他们需要选择本回合的战术。战术打算了本轮执行动作的先后挨次,同时也可能带来一些优势。接着,就可 以依据由战术打算的挨次,玩家们依次执行他们的轮次〔Turn〕。
在轮次中,玩家可以打出局部或全部的手牌,来发起不同的行动——如在地图上前进并探究〔展现的地图版 块,并将它们连接到幅员上〕,或是与本地居民互动, 亦或是与敌人战斗及攻击亚特兰蒂斯城市。每轮完毕时,玩家需要从牌组中抽取的卡牌,直到手牌到达五张。当玩家有阅历后,他们可以更多地考虑如何使用卡牌,并更周 密地打算他们的行动。在自己的轮次到来前提取做好预备,可以加快玩耍的运行速度。
假设玩家已经抽完他的执行牌组,他可以选择跳过这轮,并声明“回合完毕〔end of Round〕”。其他玩家可以再多执行一轮行动,然后本回合即完毕,下回合开头。
强化英雄
玩耍中,英雄可以从多个方面进展强化:
·玩家可以找到一些强力的神器,从中可以学到的法术或是其他更强大的进阶动作——这些是以的执行卡 的形式表示,并可参加到玩家的执行牌组中去。通常,这些卡牌在猎取它们的回合即可使用。固然,只要它们 还在牌组中,随后的回合中也可使用。
·在本地居民聚拢地,玩家可以征募一些本地部队,如村民、战士、傀儡甚至魔法师。对于他们中的大多数人 来说,魔法骑士是从混乱和危急中挽救这片大地的英雄。只需要小小的劝告就可以让他们参加英雄并辅佐他走 向成功。这些部队可以给玩家带来额外的选择,特别是在战斗中尤其有效。
·通过不同的行为〔主要是与敌人交战〕,英雄可以获得荣誉。假设英雄收集到足够的荣誉点数,他就可以前进到下一个荣誉级别。如此,他可以学到的更有用的技能和进阶动作,他的角色数据也会升级,并可以征召 更多的部队。
玩耍完毕
第一个剧本会在某个玩家翻开带有城市的地图版块时完毕,此时每个玩家〔包括找出城市的那个玩家〕可以再 多执行一轮行动。
玩耍完毕时,会依据玩家达成的不同成就赐予额外的荣誉嘉奖,然后,谁获得了最多的荣誉,谁就赢得了最终 成功。
三、玩耍配件
这章会表达全部用于第一个剧本的玩耍配件是如何配置的。后页的大图展现了你首次玩耍时的配件应如何摆放。在“玩家”局部会有另一张图展现玩家应如何预备他们的玩耍区。
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进阶动作
卡堆 敌人和遗迹指示物堆
法术卡堆 损伤卡堆 神器卡堆
进阶动作供给区
荣誉轨迹
名声轨迹 法术供给区
版块堆
公共技能供给
荣誉与名声卡板
常规部队卡堆
回合挨次
资源池
移动消耗
夜晚策略卡
白昼/夜晚卡板
地点描述卡
和得分卡
部队供给区
展现进阶行动卡区域
〔修道院使用〕
魔力骰子
地图
储存库
起始已展现幅员
魔晶指示物
白昼策略卡
地图版块
地图版块代表了英雄探究的大陆。每个版块包含了七个六角形的空间。玩耍前,地图版块应依不同的反面分开放置。
起始版块〔双面〕
起始版块是双面的,每一面都显示了一个魔法门和一条海岸线—— 两个面的海岸线是不同的,这打算了这次玩耍地图的大小。表示海洋的那些空间是不能被英雄占据的。第一个剧本中,我们需要使用下方角落处标记有“A”的那一面。
乡村版块〔绿色反面〕
一共有 11 个版块代表了那些不兴旺的乡村区域。在第一个剧本中, 它们并不是随机排列的。将它们依下方角落的数字进展排序,从小到大
面朝下组成一个堆叠,标有数字 1 的那块在最上方。
·假设是双人玩耍,将版块堆叠最下方的三个版块移除并放回收纳盒;
·假设是三人玩耍,则只用移除两块;
·假设是四人玩耍,则不用移除任何版块。
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核心版块〔棕色反面〕
一共有 8 个版块代表了那些最兴旺的区域,具有大城市和进阶挑战。其中有四个版块的中心拥有一座城市,其他四个则没有,但它们都有一样的反面。
对于本次剧本,需要分开有城市和没城市的核心版块,并将它们分别洗匀。随机抽取一个城市版块和两个没城 市的版块,并将这三张版块洗在一起。将乡村版块〔绿色反面〕堆叠放在它们之上。由此,你组成了一个堆叠,你 需要查找的城市将会消灭在最下方的三个版块中。
起始地点
展现头两个版块并将它们连接到起始版块〔A〕上,需要留意连接的角度。留意:版块的六个角落都有标记。假设版块摆放是正确的话,这些标记可以
和邻近的其他标记连接在一起,组成一个圆圈或星星。
全部版块摆放的角度必需保证它们的数字与起始版块上的“A”在同一方向。
这三个版块构成了地图的起始区 域——包括魔法门、一些村庄、一个矿坑等等。在之后的玩耍中,玩家可以探究地图的其他局部,增加更多的版块。
留意在起始版块上有一条海岸线,想象一下,这条海岸线会沿两个方向连续延长,组成地图的两条边缘。任何版块都不能放置在这条海岸线之外。因此,玩耍中的地图看起来将会像左图一样。
敌人和遗迹标志
地图上会放置一些表示各种事物的指示物:圆形的代表了敌人和怪物,六角形的代表了远古遗迹。在玩耍开头 时,将它们面朝下分成七堆,并分别洗匀。
第一组患病敌人
初始化地图时,就已有两个“兽人可汗”标志。从一样反面的堆叠中抽取两个标志并翻开它们,面朝上放置在已标记的地点。
侵袭大陆的敌人—劫掠〔Marauding〕兽人和德拉古龙 居住于地下城和其他黑暗地域的怪物
驻扎在要塞、法师塔和城市的部队 隐蔽在遗迹中的未知物
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执行卡〔Deed Cards〕
“执行卡”即是各种各样组成玩家牌组的卡牌,它们有不同的类型。但全部执行卡都是一样的反面,这样它们洗匀后就不行能区分出来。
玩耍开头时,不同类型的执行卡是需要放在不同卡堆的,所以必需首先将它们依牌面分 开归类。我们猛烈建议玩家按设置图中所示放置这些卡堆。这样尽管它们的反面都是一样的, 你都可以很简洁找到需要的卡堆。
执行卡的各种类型如下所示:
根底动作卡
每个英雄都有自己的起始牌组,包含了 16 张根底动作卡。它们以右上角的徽记为特征。
每个玩家的根底动作牌组除了一张独有卡牌外都是一样的。这张卡牌上的肖像显示了这个牌组属于哪个英雄。在任何时候,这张卡都与其他根底动作卡同等对待。
进阶动作卡
一共有 28 张进阶动作卡。它们比根底动作卡更加强力。玩耍中,这些进阶动作卡可以被猎取并参加玩家的牌组。你可以凭文字四周的金色边框和空白的右上角区分根底动作卡 与进阶动作卡。
需要留意的是,局部进阶动作卡将不会用于第一个剧本。你只需要使用编号为1 到 16 的卡牌;17 到 28 号卡牌应从卡堆中移除,并放回收纳盒。洗匀这些卡牌,并面朝下组成卡堆。在其他剧本中,你将使用全部进阶动作卡。
法术卡
法术卡代表了一些强有力的法术,玩家可以在玩耍中学到它 们。它们有紫色的边框,分为上下两个局部,并有各自不同的名 称。下半局部展现了这个法术的最终形态,而且只能在晚上释放。
神器卡
神器是玩家在剧本中可以获得的最强大的物品。它们具有金 色的文字边框及两个不同的效能。文字框稍暗的局部展现了神器的最终效能。这种效能仅能使用一次,并会摧毁这个神器。
损伤卡
损伤卡用来标记受伤的部队,并且在英雄受伤时会进入玩家的手牌。损伤卡计入玩家手牌的数量上限。即过多的受伤会削减你的有效手牌,导致你很难进展一个有效的轮次行动。全部损伤卡的牌面上都有一样的暗红色标记,所以你可以直接牌面对上组成卡堆。
术语说明:
无论何时有任何文字提及“动作〔Action〕”卡,它同时代表根底动作卡和进阶动作卡。
无论何时有任何文字提及“任何〔any〕”或“一张〔a〕”卡,他同时代表动作、法术或神器卡。除非特别说明,它永久不会代表损伤卡。因此,术语“弃一张卡〔discard a card〕”表示弃除任何一张执行卡,但不会是损伤卡。
其他卡牌
其他卡牌可以很简洁通过它们的反面区分:
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常规部队与精英部队卡
一共有两组部队卡,分别是常规部队卡〔有银色的反面〕及精英部队卡〔有金色的反面〕。在第一个剧本中,我们只使用常规部队卡〔银色〕。将它们洗匀面朝下放置在指定位置。留下精英部队卡在收纳盒中。
组成部队供给区的方法是,翻开等同于玩耍人数加二的部队卡〔例如,4 人玩耍需要翻开 6 张卡〕,并放置与相应的位置。
留意:第一次玩耍时,供给区中至少应有一个部队在卡牌左侧具有 的标记。假设没有,就重洗卡牌直到满足条件。
战术卡
一共有两组战术卡:白昼战术卡和夜晚战术卡,由它们的反面所区分。将夜晚战
术卡面朝下放置在白昼/夜晚卡板旁,将白昼战术卡放在桌子中间。你不需要洗它们。
地点描述卡
到参考。
一共有七张双面的地点描述卡。它们描述了地图上全部的地点,并简要的介绍了该地点的全部相关规章。
一旦消灭地点,找出对应的卡牌并找到这个地点是哪里,与供给应玩家什么选择。地点描述卡之后会停留在桌上,这样每次玩家想访问该地方时,都可以很简洁得
玩耍开头时,应先找到起始区域已包含的地点描述卡:村庄、魔法空地/魔晶矿坑〔在同一张卡上〕和劫掠兽 人。它们在你探究这些地区时可以供给讯息。
城市卡
一共有四张城市卡,对应四个城市。第一次剧本中你并不需要它们,将它们放回收纳盒。
成就积分卡
这张卡集中了玩耍完毕时的全部计分规章。玩耍开头时,你并不需要展现给玩家,最好是在第一轮完毕后再向它们解释。
玩家
玩耍中一共有四个英雄。每个人都有自己独特的徽记。全部英雄相关的配件都标有这个徽记。
第一次玩耍时,玩家可以随便选择宠爱的英雄, 甚至可以随机打算。然后拿走与这个英雄相关的所 有配件。
我们建议将全部属于某个英雄的配件,包括他的根底行动卡都放在同一个塑料袋中。假设玩家数量缺乏四人,将不用的配件放回收纳盒。
英雄卡
这张印有英雄头像的卡牌在整场玩耍中都会放置在玩家的前面,以区分是谁掌握这个英雄。它同时也做为玩家的物品栏——玩耍中,玩家可将他的级别指示物和任何获得的魔晶放在这里。详见魔力章节。
人物雕像
玩耍中,人物雕像代表了你的英雄。玩耍开头时,它放置在你的面前
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——英雄尚未进入地图。当你开头你的第一轮时,将它放置在传送门上,之后你就可以开头探究地图。
回合挨次指示物
每个英雄都有自己的回合挨次指示物。回合中,这些指示物可以说明玩家的挨次。现在,将它们洗匀并放置在白昼/夜晚卡板左侧的对应位置。
等级指示物
每个英雄都有六个八角形等级指示物,并有它们的徽记标示在反面。其中五个在底部有一 对较小的数字,1-2,3-4,5-6,7-8,9-10。将它们按数字挨次面朝上排列,印有9-10 的那个在底部, 印有 1-2 的那个可以在顶部看到。将这个堆叠放在你英雄卡上对应的位置。第六个等级指示物的
正面是空白的。将它徽记朝上放在部队区对应的位置。这是你第一个命令指示物。
等级指示物徽记面朝上时,被称为命令指示物。它代表你的指令上限—在玩耍开头时,你只有一个命令指示物,即你只能掌握一个部队。等级指示物堆叠的顶部显示了你的英雄属性—盔甲值为 2,手牌上限为5。这就是你1 级和 2 级荣誉的属性〔这可由指示物底部的“1-2”看到〕。
当你收集到足够的荣誉升级到 3 级时, 你就可以将顶部的等级指示物移开,将它翻
至徽记面并放置在你第一个命令指示物旁。这样,你的指令上限就增加到二〔你现在有两个命令指示物,即你可以掌握两个部队〕。同时,你的
英雄属性也发生了转变〔你展现出标有“3-4”的指示物,它带来了更高的盔甲值〕
盾形指示物
将你的盾形指示物放在一堆。其中两个在玩耍中作为标志记录你在荣誉轨道和名声轨道上的位置。其余的将用来标记地图上你的成功——你制服的要塞、完成的探险,在以后的剧本中,还有你制服的
城市。
技能指示物
技能描述卡
每个英雄都有一组 10 个技能指示物。它们代表了他天赋可以进展的方向。洗匀它们并放置成一个面朝下的堆叠。
每个英雄都有一张技能描述卡,描述了英雄的全部技能及怎样使用它们。将它放在四周,一旦你升到二级并获得你第一个技能,你就需要用到它。
指令牌组
如同指令牌局部描述的一样,每个玩家有他们自己的 16 张卡牌。将它们洗匀并面朝下组成卡堆——这就是你的指令牌组。
然后,从指令牌组中抽取五张卡,这是你的起始手牌。请留意,你的手牌上限是英雄的一个角色属性,它标记 在级别指示物堆叠的顶部。一旦你到达5 级,你的手牌上限就可以增加至6。
玩家区域
下面这幅图展现了玩耍开头时,玩家区域是如何布置的。
留意:指令牌组是面朝下放置在左边的,在稍远的右边是弃牌区〔以防止两个卡堆混在一起〕。在它们之间是 部队区,即已征募部队的区域〔部队数量的上限由你的命令指示物确定〕。出牌区是轮次中玩家打出他的卡牌和效 能的区域。左侧的技能堆包含了当前没有进入玩耍的技能——一旦玩家获得技能,就将它们移到右侧。
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英雄卡 技能指
等级指示物堆叠
出牌区
示物区
盾形指示物
物品栏
命令指示物 英雄雕像
指令牌组
单位区
弃牌区
〔面朝上〕
技能指示
物堆叠 技能描述卡
玩家手牌
荣誉和名声卡板〔FAME AND REPUTATION BOARD〕
荣誉轨道〔Fame Track〕
较大的轨道显示了玩家的当前荣誉,每一行代表一个荣誉级别。
玩耍开头时,全部的玩家都是 0 荣誉——他们将自己的盾形指示物放置在荣誉轨道的 0 处。此时他们都在第一行, 所以他们的荣誉等级都为 1。
玩耍中玩家一旦获得了荣誉点数,就马上将他的盾形指 示物沿轨道移动相应的格数。假设指示物移动到了下一行, 则玩家的荣誉等级就提升了一级。〔玩家需要至少 3 点荣誉点数才能到达荣誉等级 2 级,而为了到达 3 级,玩家总共需要有 8 点荣誉点数,以此类推〕在每行的开头处,都印有一
个 技能指示物或 等级指示物。每当玩家前进至标有技
能指示物的行时,他就可以获得一个技能指示物和一张进阶动作卡〔之后会解释这条规章〕。假设他的指示物前进的 行标有等级指示物,则他将他八角形等级指示物堆叠的第一张卡翻转成的命令指示物。这可以增加他的命令上限 和英雄属性〔详见第 8 页的玩家——等级指示物〕
标有技能指示物和等级指示物的行交替消灭,即每个偶数荣誉等级,玩家可以获得的技能和进阶动作,而每 个奇数等级,玩家提高他的命令上限和英雄属性。
名声轨道〔Reputation Track〕
卡板右上角那个较小的轨道是名声轨道。你的荣誉只会始终上升,但你的名声既可能上升,也可能下降——它 取决你获得荣誉的方式是通过完成贵族的契约还是通过制服和掠夺。
玩耍开头时,全部玩家都将他们的盾形指示物放置在名声轨道的中间——代表本地居民对他们没有特别的看 法。而当完成贵族的契约时〔像消灭兽人劫掠者和威逼这片大陆的德拉古龙〕,玩家的指示物就朝较光明的区域移动。当进展暴力行动时,指示物则朝向红色的区域前进
你的名声会转变到你对本地居民的影响力〔详见第16 页的在村庄中互动章节〕
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白昼/夜晚卡板
魔力
根本魔力颜色
双面的白昼/夜晚卡板显示了当前是白昼还是夜晚。在剧本中,它由白昼面对上开头并在整个第一回合都保持这样。而当一回合完毕时,它翻转至夜晚那一面。
在卡板的左侧,以大字标有每种地形的移动力消耗。而森林与沙漠上较小的蓝色数字表示夜晚在这些地形有 不同的移动力消耗。左下角的数字表示在城市上移动力 消耗为 2,但你在第一个剧本中不会用到这个。
右侧空白的区域,我们称之为资源池。之后我们讲到魔力时会提到它。
玩耍中一共有四种颜色的根本魔力,每个代表一种元素。红色是火焰的能量,它的领域是火焰、消灭和生气。
蓝色是水的能量,它的领域是寒冰、魔法和魔晶。 绿色是大地的能量,它的领域是自然、防护和治疗。白色是风的能量,它的领域是精神、速度和思维。
根本颜色的魔力是以很不稳定的纯能量形态存在的,所以为了稳定,它通常需要被晶体化,存在魔晶中。
特别魔力颜色
一共有两种特别颜色的魔力。它们仅仅存在于不稳定的纯能量形态,它们永久不能被晶体化,也不能被储存。 金色是太阳的能量。它只能在白昼使用,但它可以被当成任意一种能量来使用〔简洁来说,可以将它理解 为一种 “万能”魔力〕。
黑色是黑暗的能量。它只能在夜晚使用,而且它自身是没有用的——取而代之的是,它可以强化根本魔力 颜色的能量,允许施放最强力的法术。
总之,金色魔力使得在白昼可以更简洁的施法,而黑色魔力允许在夜晚施放最强大的法术。
魔力指示物和魔晶
将全部魔力指示物集中在一个简洁拿取的地方做为魔力储存库。各种根本颜色〔红、蓝、绿、白〕 各有 12 个指示物,而特别颜色〔金、黑〕则各有3 个。
魔力指示物一般代表魔力的纯能量形态,但在玩家的物品栏内时,它则代表魔晶。
任何时候在某个玩家的出牌区有卡牌或其他效能让玩家获得一个魔力指示物,那这个指示物就放置到他的出牌 区。但假设他没有在本轮内使用,那这个魔力指示物就会在轮次完毕时流失。
假设一张卡牌或其他效能指示获得一个魔晶,那就从储存库中取出这个魔晶并放置在玩家的物品栏内。玩家可 以在轮次内的任何时候将物品栏的魔晶转化为对应颜色的魔力——只用将魔晶从物品栏中取出,然后就可以把它当 做魔力指示物使用。除非有卡牌或效能特别允许,不然玩家不能将魔力指示物转化为魔晶。
留意:这就是为什么只有很少量金色和黑色指示物的缘由——根本颜色的指示物很可能在玩家的物品栏中停留 几轮甚至几回合,但金色和黑色的魔力只在玩家的当前轮中存在。当这轮完毕时,玩家就必需将它们放回储存库, 以便其他玩家使用。
每种颜色限三个魔晶:高度集中的魔晶是格外不稳定的,所以玩家不允许在物品栏中同时保存三个以上的同色
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