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什么是content.doc

上传人:guoxiachuanyue014 2018/3/27 文件大小:91 KB

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文档介绍

文档介绍:什么是Content
原文地址:http://msdn.//library/bb447756。
XNA Game Studio Content Pipeline是一组施加在游戏素材上的处理过程,这个过程从素材的原始文件格式开始,借助于XNA框架类库,通过一系列处理将素材转换为XNA Game Studio可以使用的数据。
Content是你的游戏中的所有非可执行的托管代码,它包括美术素材,例如纹理、sprite、mesh,effect和font;还包括声音素材,例如音乐或音效;数据也是Content,例如关卡的数据或角色的属性等。
大多数content是使用digital content creation (DCC)工具创建的,例如一个绘图程序或3D建模程序。你的游戏中使用的content的文件格式各不相同,大多数都是标准的文件格式,例如用于纹理的JPEG格式或用于模型的Autodesk FBX格式。但是,也有可能会使用自定义格式或将自定义数据以XML格式保存。
Content Pipeline(素材管道)的优点
使用Content Pipeline最主要的原因是让你的游戏运行得更快。如果不使用content pipeline,你的游戏就必须使用素材的原始文件格式。当需要加载素材并将它们绘制在屏幕上时,游戏就必须首先判断文件格式并将数据转换为它能够直接使用的形式,这个过程将在运行时进行,会影响游戏的运行速度。
使用Content Pipeline可以消除上述弊端,它将这个费时的工作移到生成游戏的时候。在生成时(build time),每个素材从原始文件格式被导入,然后被处理为一个托管代码对象,接着这些对象被串行化为一个文件包含在游戏的可执行文件中。
在运行时(run time),游戏可以直接从文件读取串行化后的数据并可立即使用。
这个架构还提供了另外的好处。
工具。
程序员可以直接在XNA Game Studio项目中使用美工做好的文件。
如果所有游戏素材的文件格式可以被XNA Game Studio提供的标准Importer和Processor支持,那么程序员就无需考虑文件格式或者Content Pipeline的处理细节。
如果需要,Content Pipeline也可以很容易地进行自定义或扩展,这样就可以导入新的文件格式或者自定义导出类型。
使用Content Pipeline
对那些使用常见格式素材的XNA Game Studio游戏来说,没必要知道Content Pipeline的工作细节。XNA Game 文件格式提供了标准的importer和processor,你唯一需要进行的工作就是将这些素材添加到游戏的content项目中。XNA Game Studio内置支持的格式请参见本文的后半部分。
例如要使用一个DirectX Effect (.fx)文件,只需将这个文件添加到XNA Game Studio游戏解决方案的
content项目中。XNA Game ,然后施加正确的组件,当生成游戏时会使用这个组件处理这个文件。,而程序员无需关心Content Pipeline的细节步骤。