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美国直播的解说员看到球衣后说了句:为什么所有的队员都叫bilibili?
二次元:一个规则和秩序与现存世界完全不同的世界即“异次元”;以动画、漫画等平面的媒体所表现的异次元,因其二维空间的本质,被称为“二次元”。
此外,二次元亦可用于指代二次元世界观、二次元角色等。目前的二次元已经脱离了原本以动画、漫画等平面的媒体,并派生出与主流文化相对独立的次文化体系。这种与主流文化相对独立的次文化体系亦被称之为“二次元文化”。
二次元动画、二次元漫画、二次元游戏:本研究报告中专指具有典型二次元文化风格的动画、漫画或游戏。
二次元音乐:本研究报告中的二次元音乐定义包含但不限于:二次元动画、游戏、广播剧、舞台剧等艺术作品中的主题曲、片尾曲、插曲、角色曲、印象曲、背景音乐等;由二次元虚拟偶像(含人力VOCALOID)演绎的音乐作品;其它具有典型二次元文化风格的独立音乐作品
经济因素:经济水平的日益发展,使得人们对精神文化产生更高的需求。资本不断进入,为二次元产业发展提供“弹药”,促进竞争。
技术因素:智能手机和移动互联网的普及有助于推动ACGN的传播。众多二次元APP丰富了ACGN内容的呈现形式,便利了用户群体。
政治因素:广电总局境外动画片禁播令为国产动画打造生存空间。国家出台一系列扶持中国原创动画的政策,尤其是在2012年,文化部发布了《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》,这是动漫产业首次进行单列规划,意义非凡。
社会因素:用户群体逐渐成熟,影响力增强,趋于成为主流文化。随着经济发展,社会包容性增强,二次元文化慢慢被人们接受和关注。
二次元内容消费者规模增长仍存在较大阻碍
•随着中国互联网用户对二次元文化的接受度提升,中国活跃二次元内容消费者将保持稳定增长。但受限于商业环境, 边缘活跃二次元内容消费者向次活跃二次元内容消费者和二次元内容消费者的转化率将在短期内难以得到提升。
•预计2015年,中国互联网活跃二次元内容消费者规模将达到502万人,此外边缘活跃二次元内容消费者规模将达到 4970万人。
2015年全球二次元产业地图
•当前中国对二次元文化的接受度逐步提升,中国活跃二次元内容消费者亦保持着稳定增长,但二次元内容消费品规模增长速度却未能跟上消费者需求度的提升速度。
•当前中国针对二次元内容消费品引进最多的仍来自于动画和音乐,这也是当前二次元内容消费者需求度最高的细分市场。针对漫画和轻小说的引进已经拥有了较为初步的渠道,但电子化程度仍不高,导致其在二次元消费者中传播速度较慢。针对游戏的引进存在较大障碍, 主要原因是当前中国艺术类消费品分级制度仍然欠缺,相关法律法规尚不完善。
2016中国二次元动画消费品硬核度
2016中国二次元漫画消费品硬核度