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3D 游戏人物实例解读次时代游戏制作流程
cg 相关 2009-11-03 18:54:01 阅读 135 评论 0 字号:大中小
使用软件:Maya、Photoshop、Layuot、X-normal、Crazybump
难易程度: 中高教程难免有疏漏或错误,还请大家批评指点,也希望能对大家有所帮助。高模(高细节)高面数;低模(大型轮廓)超低面数;两者优点结合(高细节+低面数), 这就是次时代游戏的思路。起始—设定这个是我设计时的思路过程。我们要找很多的参考,现实的也好,虚构的也好。确定我们的角色的年代、位置、是做什么的,等等,这里就不多说了。这个就是中国航母上的空军,大概二三十年后的景象,说白了就是进化……
图1
图2 效果如下(以下均为硬件显示效果)
图3
图4
下面来说一下如何让高细节体现在低模型上。 1、中级模型若要高模的细节,我们首先就需要一个高模。而高模从最开始是以中模出现的,以保证我们要雕刻的部分走线很简单,方便雕刻。先在 Maya 中放对位置,给雕刻提供最开始的参考。总之就是最大限度的为"模型做高"、"模型做低"提供便利和参考。这也基本确定了我们作品的大效果。
图5 2、高模这个模型你可以是在 Maya 或 Max 中建立,也可以使用雕刻软件,或者两种一起用。但是 Maya 做工业模型细节的时候,比 ZB 来的要好些。ZB 做工业会花去更多的面。而 Maya 或 Max 制作则更多的需要使用挤面,注意走线的方式。还有一个最快的办法就是,搭积木一样的制作。至于雕刻软件,这里要注意!雕刻软件就是单纯的靠面堆出细节,就类似泥巴一样。我们需要最细致的泥巴,也就是最简单的布线。熟练的使用雕刻软件把细节雕刻出来,一定不能忘记我们在中模阶段制作的大型。
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高模型这里很重要的是细节!规划!大型!这个也是我这个例子要做的说明! 3、低模
要匹配高模型,方便我们制作贴图。还是要注意轮廓大型,这个是我们低模最关键的要素! 你也可以用中级模型修改,可以重建一个模型,也可以用 ZB 重布线,但是要注意模型不要零碎,要整体的制作。这样才方便后面的继续制作,才符合制作要求。你甚至可以把头盔、手什么的做成一个整体的模型,具体制作看具体流程的要求。
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图 13 4、UV UV 的制作不是一个 UN3D 就可以解决的,UV 的要求很高!UV 保证了,才能保证游戏模型中很关键的贴图得到很好的制作。你可以使用所有你会的、你觉得好的、快的软件来制作。不背浪费空间,还要方便你贴图的绘制!控制 UV 块和 UV 块之间的合理距离,不要太远导致浪费空间。也不要太进,因为会导致重叠。后面烘焙的时候对 UV 块之间的距离还是有讲究的;接缝尽量去寻找自然的接缝位置;注意看我的两张 UV,结合低模看,当接缝位置无法避免的时候,可以扩张 UV 边界面积来缓解。
图 14
图 15 5、烘焙我使用 XN 来制作快一些,你也可以用 Maya、Max 来做,相关教程很多。不建议使用 ZB 制作。现在来说一下法线概念,就是 3 原色分别定位了 3 个数值,类似于空间中的 XYZ 轴。这样法线就可以确定方位(空间位置),所以我们不用 BUMP 代替法线。还有 CrazyBU