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小海龟变魔术.doc

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小海龟变魔术.doc

上传人:一花一世 2018/11/13 文件大小:50 KB

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小海龟变魔术.doc

文档介绍

文档介绍:小海龟变魔术一、教材分析     《小海龟变魔术》是龙教版九年义务教育五、六年制小学信息技术教科书第七册第三课基本绘图命令(二)中内容。这节课的主要内容是学习Logo程序的抬笔、落笔、藏龟、回家等基本命令,并能用这些基本命令画出图形。它是学生学习Logo程序承前启后的一个教学内容。在此之前,学生刚刚学习了Logo的前进、后退、左转、右转等基本命令。在这之后学生将学习Logo程序中的重复命令等更加复杂的内容。  二、学情分析      六年级学生是从小学三年级开始学习信息技术,经过几年的学习,学生普遍对计算机的操作熟练,学生对信息技术的学习也积累了丰富的学习经验。     根据心理学的研究发现,小学高年级处在形象思维向抽象思维过渡的关键阶段。高年级学生思维发展的特点是抽象逻辑思维逐步占优势。小学生好奇心较强,求知欲旺盛,刚刚开始学习的Logo程序对他们来讲具有很大的吸引力。 三、教学策略     在充分了解了学生的年龄和思维特点后,结合教材的具体内容。这节课我采取了任务驱动的教学方法。     信息技术课是一门实践性很强、极富创造性、具有明显的时代发展性特点的课程。而“任务驱动”教学法符合计算机系统的层次性和实用性,便于学生循序渐进地学习计算机和网络技术的基本知识与技能。在信息技术课中体现“任务驱动”,就是让学生在一个个典型的信息处理“任务”的驱动下展开协作学习活动,引导学生由简到繁、由易到难、循序渐进地完成一系列的“任务”,从而获得清晰的思路、方法以及知识结构的脉络,在完成”任务”的过程中,培养他们获取信息、处理信息能力以及独立探索、勇于开拓进取的自学能力、终身学习能力。     学生的学习方法则引导学生自主探索与协作学习相结合。     协作学习的核心是让学习者在互动与交流中“共同”去完成某项学习任务。协作学习可以促进学习者认知过程的重建,提高学习者思维的自由性、灵活性;它还可以培养学习者积极的情感,增强学习者的团队协作意识,对团体产生参与感,认同感,归属感以及培养学习者的协作技巧、人际交往能力等。   四、教学设计教学目标[知识目标]1、学习提笔、落笔、隐龟、显龟、笔擦等基本命令。2、学会分析图形,选择合适的命令画出图形。[能力目标]1、能够用pu、pd、ht、st命令指挥海龟画图。2、培养学生自我探究学习,综合运用知识的能力。[情感目标]1、体验用程序设计解决问题的过程。2、进一步增强学生对信息技术的学习兴趣,培养学生协作学习的能力和精神。教学重点1、让学生掌握抬笔、落笔等基本命令。2、让学生学会用Logo程序的基本命令来画图形。教学难点1、抬笔、落笔命令的正确使用。2、学生能正确分析图形,并用Logo命令画出图形。教具1、计算机网络教室。2、“迈拓”网络教学平台。3、大风车图型、多媒体课件。教师活动学生活动设计意图[一]创设情境,引出学习课题1、在上课一开始,向学生播放中央电视台《大风车》栏目的主题曲,并向学生提问:大家知道老师刚才播放的是什么歌曲吗?2、在学生回答教师的提问后,教师马上提议:这节课我们请小海龟也来“变”一个大风车好不好?3、教师在白板上展示出本节课的课题:《小海龟变魔术》。[二]分析图形,突破教学难点1、展示出大风车图形,并提出问题:这样的大风车图形应该怎么画呢?2、教师安排学生分小组讨论如何画大风车图形?提出将以小组为单位