文档介绍:多人在线角色扮演类网络游戏
营销研究
Marketing Analysis of Multiplayer
Online Role-Playing Games
(申请清华大学工商管理硕士专业学位论文)
培养单位: 经济管理学院
申请人:蔡华
指导教师: 姜旭平教授
二○○八年十一月
多
人
在
线
角
色
扮
演
类
网
游
营
销
研
究
蔡
华
2005211578
关于学位论文使用授权的说明
本人完全了解清华大学有关保留、使用学位论文的规定,即:
清华大学拥有在著作权法规定范围内学位论文的使用权,其中包
括:(1)已获学位的研究生必须按学校规定提交学位论文,学校可以
采用影印、缩印或其他复制手段保存研究生上交的学位论文;(2)为
教学和科研目的,学校可以将公开的学位论文作为资料在图书馆、资
料室等场所供校内师生阅读,或在校园网上供校内师生浏览部分内
容。
本人保证遵守上述规定。
(保密的论文在解密后遵守此规定)
作者签名: 导师签名:
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摘要
摘要
网络游戏是一个利润丰厚、高速增长而又竞争激烈的新兴产业。为了赢得
客户,游戏运营商需要以玩家体验为核心、运用与行业特点相适应的营销手段,
来实现顾客价值最大化的目标。
本研究综合运用 4P、体验营销、整合营销和顾客价值感知等相关营销理论,
以大量的实际调查为基础,运用实证研究和规范研究相结合的方法,分析网络
游戏的营销特点,提出网络游戏营销模型,为游戏运营商提供参考。
网络游戏业界将网络游戏的营销过程分为三个阶段,简称为 CSP,e
(吸引玩家体验游戏阶段)、Stay(玩家体验游戏阶段)、Pay(玩家付费阶段)。
研究认为,在不同阶段,营销的侧重点有所不同,第一阶段主要是运用线上和
线下的广告媒体宣传和地面推广等营销传播手段。后两个阶段则重点围绕网络
游戏本身具有的新媒体和虚拟社区的特点,围绕为玩家提供丰富和新颖的游戏
体验,实现留住玩家、影响玩家的价值观念和提高玩家账户付费转化率的运营
目标。
本文从网络游戏体验性的本质出发,通过分析顾客的动机和需求,提出游
戏玩家感知价值模型。将网络游戏营销划分为在现实世界进行的一般营销行为
和在虚拟世界中进行的特殊营销行为。以玩家价值期望为核心提出现实世界的
营销模型;以玩家体验和玩家感知价值为核心提出虚拟世界的营销模型。根据
玩家特征,划分了五类玩家:明星玩家、核心玩家、普通付费玩家、免费玩家
和盈利性玩家,分析了各类玩家在感知价值方面存在的差异性。根据网络游戏
体验性特点,提出感知价值的利失部分由货币支出、时间花费、服务水平和产
品质量构成。将与玩家体验相关的 24 个指标通过因子分析合并到 5 个感知价值
利得要素,分别是自我实现、社会交往、角色扮演、赚钱生存和娱乐休闲,再
用玩家的十个特征要素:玩家性别、年龄、职业、学历、月收入、级别、每日
游戏时长、人民币的投入、玩征途游戏的时间和上网地点做方差分析,各要素
做相关分析,根据分析结果对已有的营销模型进行修正和优化,建立以提高玩
家感知价值为目的和以满足玩家体验为核心的网络游戏营销模型。
关键词:网络游戏虚拟世界体验感知价值营销
I
Abstract
Abstract
Online game is a profitable, fast growing and petitive new industry.
Every game operators need to apply marketing methods to create more value for the
players and to improve players’ experience.
This thesis tries to study online game by 4Ps, theory of experiential marketing,
IMC and theory of Customer-Value (CV). Based on my extensive
investigation and the use of empirical research method, I propose a novel
marketing model of online game which can provide some guiding principals
for online game operators.
Acco