文档介绍:河北师范大学
硕士学位论文
游戏文化与80后创作
姓名:姚娜
申请学位级别:硕士
专业:中国现当代文学
指导教师:马云
20080402
摘要从年开始,“后”写手开始陆续登场。几年间,文学市场持续着后成为本世纪初文坛最热闹的一景。出生时间的接近和书写方式的相似使得我们习惯于将这些少年作家看成一个群体,有人对他们不吝赞美之辞,有人对他们极尽挖苦之事。但对后这样一个颇具时代特色的文学群体进行研究,是非常必要的。“存在”——游戏文化。就后这一群体本身而言,已有的一些研究分析和界定,还本文除引言、结语外,主要分四大部分:第二章:先介绍当代游戏文化的现状,再介绍当代游戏文化和反游戏文化对于作品的热销,而且呈现了“百花齐放”的盛况。一时间,众多后作家的崛起和热销无论如何,后已经成为中国当代文学史上不可抹去的一颗耀眼之星,探讨它对于文学的未来走向和审美趣味的影响也必会有十分重要的意义。因此,在多元化的文化环境中,后的创作呈现出消解深度模式的平面化以及娱乐化和虚拟化走向,而这种现象的出现有着其独特的背景。科学技术进步和市场经济发展带来的益处是物质财富的增加,人们不再为温饱发愁,人们有越来越多的闲暇时间。随着闲暇时间的增多,消闲的意念也油然而生。追求惬意的娱乐享受情绪反过来构成了创造消闲世界的强大心理动力,渴求松弛紧张的神经成为大众的普遍需求。而后的创作正是在这种需求之下应运而生的。透过他们创作五彩斑斓的众生喧哗,拨开云雾,始可窥见冥冥之中统摄当代文学的从未从游戏文化这一角度入手。故本文想从游戏文化的发展脉络及对当今社会的影响入手,从后的文学文本出发去商榷和审视后的创作。第一章:梳理文学与游戏的相通之处,并对中国现当代文学中与游戏共有的特征:娱乐性,虚拟性,自由性做出分析。后生活和创作的影响。第三章:从主题的游戏性;人物的游戏性;叙事方式方面分析后的游戏化创作。第四章:从游戏的意义和游戏的问题展开对游戏的思索。关键词:后文学游戏文化
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言引从年出版《三重门》开始,“后词挚J悸叫浅<改问,文学市场持续着后作品的热销,而且呈现了“百花齐放”的盛况。以上。何员外的《毕业那天我们一起失恋》销售多万册。张悦然的《樱桃之远》销售多万册,其新作《十爱》也至万册。另外,由老牌文后作家也占了一半左右的席位。一时间,众多后作家的崛起和热销成为本世纪初文坛最热闹的一景。出生时间的接近和书写方式的相似使得我们习经验,不是早熟一个词可以概括得了”。曹文轩在《我看“后”少年写作》仅亲自主编“后’’少年写手的作品集,还在书中把他们与年显现在汉一。总而言之,评论家在肯定“后’’写作表现出的文学才能的同时,流首先是对后写作缘起的分析:王雅丽在其硕士论文《‘‘后’’文化现象研究》∞牡谝徽轮校苡ㄔ凇丁写作与新世纪文学》中,李凤亮和卢欣在《谁影响了这一代人的青春——“后难С龀”尘胺治觥疯我们不妨可以先看几组数据:韩寒第一本小说《三重门》正版销售万册,重印多达次,其小说《长安乱》出版一个月加印至万册。郭敬明的《幻城》上市十个月狂销万册,《梦里花落知多少》销售在百万学网站“红袖添香”发起的“对青少年影响最大的十位作家榜单”中,惯于将这些少年作家看成一个群体,有人对他们不吝赞美之辞,有人对他们极尽挖苦之事。针对“后”写手骄狂,自恋的做法,有人视其为青春的独断和骄横,是一种毁坏的文化逻辑。路文彬认为“后’写作,正是以一种迎合和自恋为本位的时尚,其取悦的永远是大众最浅层次的享乐与放松”。陈晓明,曹文轩,马原等人对少年写手更多持的是一种提携的姿态,如陈晓明亲自给郭敬明的书作序,称他们为“独生的一代”,并认为“他们承受的心理压力,他们经受的个人冲击,也是独一份的个人经验。对于他们的一文中甚至