文档介绍:信息技术教学与研究
周刊 2011年第6期○
初中信息技术教学中学生游戏心理的分析和利用
蒋建苗
浙江省诸暨市店口一中浙江诸暨
( , 311814)
不少学生爱上信息技术课但不爱集中精力学信息技术学第一语文第一小学第一中学第一大学第一由此带来
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知识究其原因是想玩游戏如何能引导学生把对电脑游戏的的直接后果是学生的心理压力随着年级的增长越来越大而
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偏好转变到对信息技术知识的兴趣与爱好上来呢本文试图电脑游戏可以让学生按照自己的意愿来实现自己的目的以
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撇开电脑游戏带来的负面效应仔细研究它的内在机理从学获得快乐这可能就是学生迷恋游戏的一个重要心理原因在
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生玩电脑游戏的心理分析出发阐述如何根据这种心理需求电脑游戏中学生可以冲锋陷阵可以按照自己的想法指挥军
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来激发学生学习发掘其中的自主合作创新因素在课堂队游戏人生满足了学生在紧张学习压迫下的自我成就
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教学中加以利用并成为学生学习的一种动力感新奇感和紧张刺激的心理需要
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从来没有一种事物像电脑游戏这样受到人们尤其是孩子获得丰富的主体体验
2. 。
们的追捧电脑游戏到底具有怎样的魔力竟如此有力地抓住许多著名的电脑游戏诸如大富翁帝国时代玩家
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了大家的心很多信息技术教师都有一个感触学生爱上信息不仅仅只为练功升级而是透过战斗享受布局策略丰富斗
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技术课但不能集中精力学信息技术知识爱上课的原因多数智斗勇斗谋略的乐趣每个玩家在游戏中均可以成为主体
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是因为可以趁老师不注意玩一玩游戏学生上课玩游戏成了在传统教学中学生学什么怎么学基本上都是由教师决
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让许多老师头痛的事其实这也并不是什么坏事从培养兴定的但对于知识的理解和赋予它意义却都应是由学生自己
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趣锻炼孩子手眼的协调性和反应能力等方面来说这还是决定的新课程标准指出学生是学习的主人那么我们的
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件好事问题是要如何正确引导我们在设想如何引导学生教学是不是首先要像电脑游戏那样给学生这种丰富的主体体
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一步步从对电脑游戏的偏好转变到对信息技术知识的兴趣与验呢
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爱好上来呢实际上许多电脑游戏是将现在游戏的各种因素推动强烈的互动合作
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进行了一个很好的综合抓住人性的本原进而将每个人内部网络游戏最大的特点是可以通过联网进行多人游戏如
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的潜能恰到好处地激发出来一直比较流行的泡泡堂和等其具有的互动性是传统
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一初中学生喜爱电脑游戏的主要心理游戏所无法比拟的优秀的电脑游戏都是从游戏的交互性入
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对于学生来说玩是他们的天性前苏联教育家马卡连柯手玩家可以通过游戏愉快和谐地交流沟通玩家搭档之间更
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认为游戏在儿童生活中具有与成年人的生活工作和服务是充满了合作的精神他们可以通过即时通讯软件交流心得
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同样重要的意义如何评价学生爱玩电脑游戏不能简单地可以在论坛上讨论过关斩将的秘诀
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肯定和否定可以通过对学生玩游戏的心理分析来研究学生触发大胆的创造性思维
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