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攻击性网络游戏对个体内隐攻击性的影响
陈美芬! 陈舜蓬
(温州师范学院教育科学学院,温州,!"#$!#)(温州师范学院学前教育学院,温州,!"#$%#)
摘要本研究考察了攻击性网络内容对个体内隐攻击性的影响,结果发现,攻击性网络内容可以提高网络游戏接触者的内隐
攻击性,同时被试的性别影响了攻击性网络内容的影响程度。
关键词:攻击性游戏内隐攻击性内隐联结测验
性>+? 包括四个类别,其中自我与他人作为目标概念,攻击性
! 引言
词汇和非攻击性词汇作为属性概念。内隐攻击性>+? 包括七
当前国内运营的网络游戏多带有攻击性内容,网络游戏个步骤:第一步,网络游戏使用者对自我和他人进行区分;第
的互动性特点具有强粘合力,对网络游戏的玩家具有非常强二步,网络游戏使用者对攻击性和非攻击性词汇进行区分;第
的吸引力。网络游戏的主要对象是青少年群体,因此探讨网三步是联合任务,网络游戏使用者对自我和攻击性概念共同
络游戏对青少年心理发展的影响,具有十分重要的意义。反应,对他人和非攻击性概念共同反应;第四步和第三步相
研究者对攻击性媒介是否会提高个体攻击性的问题,进同;第五步,网络游戏使用者对攻击性和非攻击性词汇进行区
行了大量的研究,但结果并不一致。&’()* +,-.’/0, 一系列研分;第六步是联合任务,网络游戏使用者对自我和非攻击性概
究发现,攻击性媒介会提高个体的攻击性。+,-.’/0, 12)33 念共同反应,对他人和攻击性概念共同反应;第七步和第六步
[ ]
("$$$)% 考察了攻击性媒介对个体攻击性相关变量的影响, 相同。第四步和第七步两个联合任务之间的反应时差异称为
结果发现,攻击性媒介提高了现实生活和实验室情境中个体
>+? 效应,用来作为考察网络游戏使用者内隐攻击性的指标。
的攻击性观念、感受和行为,个体表现出对世界的更多敌意的
方法
[ ] "
态度。+,-.’/0,,4.’506)78 1 20,,.’/7.),("$$!)" 发现暴力电
影、电视、游戏和音乐可以提供个体的攻击性和暴力行为,短
"#! 被试
期接触攻击性信息会提高个体的生理和语言攻击性行为、攻研究者到网吧进行被试挑选,选取攻击性网络游戏使用
击性观念和攻击性情绪体验。研究者认为,接触攻击性相关
者、游戏时间限定在!$ 分钟到% 个小时之间,经 A0B,* 网络
信息可以启动已有的攻击性图式和认知,提高个体的生理唤
成瘾调查表排除其中网络成瘾者,最后获得有效被试***@C 人,
醒并自动引发模仿观察到的攻击性行为。攻击性内容的长期
其中男性!% 人,女性被试%D 人。选取未接触过网络游戏的
效应会导致个体习得攻击性脚本、图式和攻击性信念,减少被
被试#@ 人作为对照组,其中男性!E 人,女性被试%C 人。
试对攻击性行为的消极感受。( )[!]对攻击性
9(’5 :’);;)7</ %=== "#" 测量