文档介绍:浙江大学
硕士学位论文
基于TAM理论的网络游戏参与行为影响因素研究
姓名:周朗
申请学位级别:硕士
专业:技术经济及管理
指导教师:姚明龙
20060401
基于删理论的网络游戏参与行为影响因素研究摘要进行互动沟通,带动了虚拟社区的形成。而网络游戏,作为虚拟社区的一个典型代表,在中国取得了飞速的发展,并且成为互联网行业发展的“亮点”。但是,网络游戏产业的飞速发展却使很多网络游戏运营商们忽视了关于网络游戏产业规律性的东西的研究热缤缬蜗凡斡氲挠跋煲蛩氐难芯康。本文以网络游戏作为研究对象,旨在提出网络游戏参与较为完整的影响因素,并为网络游戏运营商提供发展的策略性指导。文章从网络游戏的概念、内涵及其特征出发,对国内外网络游戏概念、网络游戏参与的影响因素等方面的重要文献进行较为全面梳理与分析,最后对这些文献进行了总结,并结合国内网络游戏的发展状研究实证发现。对网络游戏态度与行为产生影响的因素有两个方面,一个玩计吸引力、服务内容、游戏品牌置,能够在很大程度上解释网络游戏玩家为什么愿意玩网络游戏。并且感知爽体验与参与态度与参与行为的相关性非常强。感知有用性与感知易用性与参与态度系,并且感知易用性在总体回归模型中并没有进入回归方程。在游戏品质方面,网络游戏的品牌对于态度与行为的影响非常明显,品牌与的相关性,并且在随后的回归分析中这三个因素都进入回归方程。关键词缬蜗穕参与行为跋煲蛩互联网的高速发展,消除了地域的限制,使不同地方的人们能够聚集在一起况提出了本文的研究体系与研究模型。家方面ǜ兄K逖椤⒏兄S杏眯浴⒏兄R子眯和游戏方面ㄓ蜗飞在个人感知方面,感知爽体验在各类网络游戏参与行为中都处于最重要的位有显著相关性,而感知易用性只与参与态度显著相关而与参与行为不存在显著关态度以及行为存在显著的相关性,并且占据非常重要的位置。网络游戏服务内容与态度以及行为有显著的相关性,网络游戏的设计吸引力与态度以及行为有显著浙江大学硕士学位论文
琣瓵..,,.浙江大学硕士学位论文基于砺鄣耐缬蜗凡斡胄形S跋煲蛩匮芯瓵琣琲,,’’..瑂畐甇,,甌痶、Ⅳ.:;:籭
表目录表游戏屯嬗蜗难芯俊表目标导向型爽与体验型爽的区别⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯表设计吸引力解构表⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯表.,夜贤扑慊苁蜕贤没ё苋耸中国大陆网络游戏市场占有率排名前强⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯表学者对虚拟社区的不同定义⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯网络游戏的分类与特征⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯表学者运用鞯难芯俊表爽的八要素⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯表爽体验的测量指标⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯表感知有用性的测量指标⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯表感知易用性的测量指标⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯表品牌形象的测量指标⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯表服务内容的测量指标⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯表设计吸引力的测定指标⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯表网络游戏态度的测定指标⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯表网络游戏参与行为的测定指标⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯表调查对象的人口统计表⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯表变量各指标因子分析结果⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯表变量各因素的描述统计值⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯表变量的舛群桶吞乩蛱逖榻峁表初始变量与中间变量、结果变量之问的相关关系表⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯表游戏类型前因变量的显著性检验⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯表各类网络游戏前因变量的方差均值⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯表不同玩家年龄下各影响因素的方差齐次性检验⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯表不同玩家年龄下各感知要素方差分析的多重比较检验结⋯⋯⋯⋯⋯⋯表煌婕沂杖胱纯鱿赂饔跋煲蛩氐姆讲钇胄约煅椤表不同玩家收入状况下各影响因素方差分析的多重比较检验结果⋯⋯表煌婕医逃纯鱿赂饔跋煲蛩胤讲罘治龅亩嘀乇冉霞煅榻帷表鸩交毓槟P偷淖芴逍Ч问前因变量与态度表毓橄凳胂灾韵凳煅楸前因变量与态度表鸩交毓槟P偷淖芴逍Ч问前因变量与参与行为表毓橄凳胂灾韵凳煅楸前因变量与参与行为浙江大学硕士学位论文基于砺鄣耐缬蜗凡斡胄形S跋煲蛩匮芯
表逐步回归模型的总体效果参数表菹杏槔掷嗤缬蜗繁淞⋯⋯⋯回归系数与显著性系数检验表一男性⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯回归系数与显著性系数检验表一女性⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯回归系数与显著性系数检验表一—岁⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯回归系数与显著性系数检验表一—元⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯回归系数与显著性系数检验表一高中或中专⋯