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基于光滑粒子流体动力学法的OpenGL可视化.pdf

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基于光滑粒子流体动力学法的OpenGL可视化.pdf

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文档介绍

文档介绍:静借阅。本人授权安榭可以将学位论文的全部或部分内容编入有关数撂库学位论文作者签名:琳曼本学位论文作者完全了解嘲丈莩有关保留,使周学位论文的规定,学位论文作者签名:诛关签字眺浏独创性声明学位论文版权使用授权书签字日期:≥。年写月唤年歹层;月≈其他人已经发袭或撰写过的研究成果,也不包含为获褥凄徽六季域其饱教育进行检索,可以采用影印、缩印我扫描等复制手段保存、汇编学位论文。本人声明所呈交的学位论文是本人在导师指导下进行的研究王作及取得的研究成果。据我所知,除了文中特别加以标注和致谢的地方外,论文中不包含机构的学位或证书褥使用进的材料。与我一阍工作的溷志砖本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确的说明并表示谢意。有权保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和磁盘,允许论文被螯溷C艿难宦畚脑诮饷芎笫视帽臼谌ㄊ学位论文作者毕韭去向:工作单位:通讯地垃:导师签名:签字露期:邮编:电话:
摘要网格方法,而本文主要介绍的就是一种典型的拉格朗日型的无网格方法一光滑粒面,简称法。本文主要利用椒ㄇ蠼饬薔鑃匠毯颓乘ǚ匠獭NA朔乐临近粒子之间的相互穿透,引入了曲人工粘性的变形形式,从而起到了动画模拟技术现在已经广泛应用到了电影电视特技,电子游戏特效等领域之中。人们对电影电视和电脑游戏的画面精细程度和视觉效果的要求也变得越来越高。在动画模拟技术中,关于流体的动画的模拟一直是这几年来研究的一个有趣而且具有实际意义的话题,因为流体本身运动的特殊性和复杂性,一般的描述性的模拟方式变得不太可行,同时基于物理方程的流体模拟因为真实感强烈等优势得到了极大的发展。如今,在基于物理方程的流体的模拟中,很多都是利用了有子流体动力学消除数值震荡的问题;为了能保持相邻粒子之间的数量,提高计算的精度和效率,本文使用了可变的光滑长度的方法,为了能解决边界缺陷等问题又引入了出的两层虚粒子的方法;同时本文还简要的介绍了现在最为流行的几种粒子搜索策略,并进行了对比,列举出了每种搜索策略的优缺点;最后为了能达到数据的可视化的效果,本文又引入了技术,通过际踅玈方法计算出来的结果绘制出来,从而起到模拟真实场景的效果。在具体的数值模拟试验方面,本文先利用了浅水波方程结合椒ǘ运流的震荡和水流的方溃坝进行了模拟,并形成了可视化的结果,接着利用二维的匠糖蠼饬司涞睦0游侍狻W詈螅A四苣D庖恍└丛拥乃飨象,本文引入了一种经常用来模拟复杂不规则物体运动的可视化方法一粒子系统,通过对粒子系统的简单介绍,我们得出粒子系统可过程化的特点并把这一特性和基于物理方程的方法进行了有效地结合,最终模拟出了喷泉的效果。关键词:光滑流体动力学;浅水波方程;匠蹋凰粒子系统摘要
枷髈鷈疵戤皉删緀鷌癳伍恤删絚鲥船齞皊餷竌醪謈籨鷇曲锄锄砷胁鷂籥骵籵猄瑆ⅱ咖箁锄枷驴瑆鯽,、琣圮,瑅也篽甴瓼瓾仃Ⅱⅱ鬳籺、Ⅳ..ⅲⅡ
【琺小辒畂救赾甌猟緋.,:,、琫簍ⅱ
录目摘要⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..第一章绪论⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯第二章椒ń樯堋第三章哪D夤獭第四章可视化技术⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯第五章实验结果与分析⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯目勇之⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..研究背景及意义⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯当前研究现状⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯本文的研究内容⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.<墓饣璴初始化条件⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.边界处理⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..相邻粒子搜索⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.匠痰腟求解⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯...乘ǚ匠痰腟求解⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..加入人工粘度⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯。计算时间步长的选择⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯积分步的处理⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯~可视化技术简介⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯~技术简介⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯常用函数介绍⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯数据与的结合⋯⋯⋯⋯⋯

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