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中学生玩游戏心理问题调查.doc

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中学生玩游戏心理问题调查.doc

上传人:Huang6265 2020/8/6 文件大小:102 KB

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中学生玩游戏心理问题调查.doc

文档介绍

文档介绍:中学生玩游戏心理问题调查报告前言当今社会的变化可谓是日新月异,随着现代科技的蓬勃发展和人们生活追求的不断提高,市场上的一种具有商业性的电子游戏或电脑游戏(包括家中购买的各种电子游戏或商场里的各类游艺机),(以下简称"游戏")已成为了当今不可忽视的一个问题,特别是对于在校中学生来说更是一个值得探讨的题目,对于学生来说,玩是它们的天性,前苏联教育家马卡连柯认为:"游戏在儿童生活中具有与成年人的生活,工作和服务同样重要的意义。"他认为未来活动家的教育,首先要从游戏中开始。因此如何评价学生爱玩游戏,不能单以简单的肯定和否定,尤其是在全国推广素质教育的今天,这个问题的处理必然会影响到学生的健康发展,处理不好甚至会给社会带来隐患。那么,究竟该不该玩此类游戏?为什么会有如此多的中学生玩此类游戏呢?为什么玩游戏者会泥足深陷,无法自拔呢?带着这些为什么的问题和怎么办的思想,我们进行了一番调查研究。本次的调查分别针对中学生以及与中学生密不可分的学校发出了两份不同的问卷(并附带有各案调查)。正文一、学生: 调查问卷一共分发给了185个不同的学生进行调查,%,%,其中仅6%的学生对于游戏有所不知。在玩游戏的人群中,男生占85%,女生占81%,由此可见,玩游戏已不再是男孩子的天下了。那么,学生是从什么时候开始玩游戏的呢?%的学生是从小学开始的,%的学生是从初中开始的,%的学生是从高中才开始的。可见,初中与小学是学生开始玩游戏的高峰期,这个时期的学生正在从儿童向少年的一个过渡阶段,所以再此期间对学生的教育仍是值得关注的。学生平均会花多少时间在玩游戏上呢?请看下表: 可见,学生玩游戏的频率为不确定值,而每次玩的时间以两小时为限。据统计,%,花去十元、五十元、%、%、%。那么玩游戏的钱从何而来呢? 由此,大部分的钱都是来源于家长的。那么,学生玩游戏是否觉得贵呢?%的学生认为不贵。看来,家长对于尚未完全懂事的学生,还是应该在给予其自由支配金钱的同时,关注一下学生究竟把钱花在哪里,是否正确等等。而不应该太随意导致其任意挥霍。此外,学生每次去玩游戏,单独去的仅为31%,可见玩游戏的时候,大部分的学生还是喜欢与同学、朋友一起去,%、%。那么,对于学生在和谁交朋友也是一个不可忽视的问题。因为,%%的学生玩游戏是通过朋友及同学介绍的。在我们的印象当中,玩游戏都是成绩不好或者是不太好的学生。那么,事实是否真的如此呢?好学生真的连碰都不碰游戏吗?请看下表: %%%%1%%%%%%%6% 从这些数据不难看出玩游戏者虽然大体上的成绩不及不玩游戏者,但优秀者却比不玩游戏者高,产生这奇怪现象的原因在何处?那我们就要思考这样一个问题:是否学生把游戏当作游戏来玩?换句话来说,促使学生玩此游戏是否还有其他的原因呢? 我们还是先来探讨一下他们喜欢玩的游戏吧: 先来看射击类,为何学生会喜欢玩此类游戏?射击能带来怎样的感受呢?刺激,对!就是刺激。不断重复的学****被迫被束缚在家中或是学校之中。平凡中,学生要寻找刺激,于是就有了刚才一系列的数字。那么学生为什么会去完环境类游戏?何为环境类游戏?就是模拟一段生活,如你开一家店,如何经营好这家店等等。学生在其中体会生活:赢了固然开心,输了也不必负什么责任,大不了再来一盘。于是,一部分学生开始体验他们现在还接触不到的生活,而不必负什么责任,为何学生会乐忠于此也就显而易见了。格斗类游戏,大家也是清楚的,前些日子电视台也播放过青少年玩的格斗游戏太过暴力与血腥,那么他们在寻求什么?还是刺激吗?对。但还有释放以及战胜对手的快感。这句话什么意思呢?大家都知道,我们都想战胜对方,要自己比对方好,这是人的本能,人的征服欲。那么自然学生也不会例外,但他们不喜欢太长的努力,太多的等待和模糊的结果,他们需要那种更直接、更快的东西。于是,他们就选择了格斗类游戏,输即输,赢即赢,再此找寻生活中的快感,可以是也是中不自觉的本能吧。最后来看有最高支持率的角色类游戏,此类游戏吸引大家的无非是升级、绚丽的画面、与自己支配的军队等等。在其中,学生变成了英雄,他们有着举足轻重的作用。他们顶着这个光圈,要变得更强,有什么办法看得见,摸得着的吗?有!那就是升级,则会有更强的实力,更多对付别人的方法等等。这样在不知不觉的升级与胜利,失败再升级再胜利之中,外加入不知的剧情,浪漫的故事,精彩的画面,自然吸引住了学生。其余的还包括冒险类、战略类等,此处就不再一一举例了。有30%