文档介绍:,08年增长到900万用户及5亿人民币,并在今后几年会保证很高的增长速度网页游戏的PayingRate及ARPU目前已和网络游戏类似,ARPU呈初始消费高,后续消费力较低的特点目前国内大多数网页游戏为多家运营商联合运营模式,但这种模式随着产业逐渐成熟会暴露很多弊端,最终会和网络游戏一样,回归独家代理运营模式网页游戏赢利方式,最近几年会以游戏内道具收费为主。IGA有极大发展潜力,但目前时机未成熟除去可能的政府监管力度加强外,目前整体大环境对网页游戏比较有利:用户消费能力强、投资网页游戏成本较低、能弥补网络游戏在一些游戏类型上的空白,对于丰富平台产品线有很大意义目前网页游戏市场产品类型单一,抄袭Travian的策略类游戏占了很大一部分比例,需要其他游戏类型来挖掘更多的潜在用户目前网页游戏的用户大多为男性,而由于网页游戏对于操作要求并不复杂的特点,女性用户、高龄用户都是很有潜力的用户另据文化部最新的态度:经营网页游戏的运营商,必须持有《网络文化经营许可证》,注册资金需高于1000万元。文化部表示将不会提高网页游戏的准入门槛同时,对于非法经营等情况给予打击内容摘要目前大多数网络用户,对于网络游戏的认知度还并不高。因此目前他们的判断能力不强,运营商可以凭丰富的宣传经验,吸引更多分辨力不强的用户。随着行业逐渐成熟,竞争将更加白热化,需要品质更高的产品来保证游戏的成功用户对于社区、交流的需求较高,网页游戏社区化可能会是今后一个主流趋势女性用户和男性用户在游戏类型、表现形式等方面有诸多不同,该群体尚有很多发掘空间大部分用户在玩网页游戏的时候,会同时玩MMO、单机及竞技类游戏,而休闲游戏与网页游戏的排斥性比以上几类要高相比网络游戏,网页游戏用户对于IGA更加宽容,但也希望能减少一部分游戏消费当前一些网页游戏运营商,支付渠道比较单一,一些还存在很大风险。需要巩固在线银行支付的同时,扩大线下渠道销售能力网络游戏各巨头或多或少都介入网页游戏领域,2009年网页游戏行业竞争更加激烈,而市场也会更加规范和成熟网页游戏的主流用户群中,很大一部分比例为公司男性白领用户,收入学历高,消费能力强。不但可以提供运营上不错的收益,也可以使网页游戏更具广告投放价值行业概述-用户规模根据艾瑞以及易观国际的调查,2007年网页游戏用户在250万-300万左右,2008年增长到900万,网页游戏行业今后几年中更会以比较高的增长率来增长业内人士普遍看好网页游戏发展前景,原因为:,更多中小型开发商有机会参与到产品的研发中来,08-,网页游戏行业特别是运营、推广模式会更加规范,能挖掘更多的潜在用户行业概述-市场规模根据艾瑞的调查,2007年网页游戏市场规模在1亿元,2008年增长到5亿元。此后将一直保持20%以上的增长率,在2010年可以突破10亿大关2006年前,网页游戏用户虽然已达到一定规模,但缺乏明确的赢利模式来支持,市场规模一直处于停滞状态。06年后,由于收费模式从时间到道具的突破,进入了迅速增长的时期Pinfo分析,随着网页游戏的IGA赢利方式渐渐被各广告主所认知,整个市场将进一步扩大行业概述-付费率按时间收费时,网页游戏的一般payingrate在60%左右。随着道具收费模式的改革,网页游戏的Payingrate也在渐渐和网络游戏接近据行业内部消息得知,目前比较成功的网页游戏Payingrate能达到15%以上,而一般的游戏payingrate在10%左右行业概述-ARPU值右图是艾瑞调查的2007年网页游戏年度ARPU值,并推测此后几年的网页游戏年度ARPU总体来说,与网络游戏相比,中国网页游戏用户的ARPU值起点较高,但持续消费能力较低,今后几年这种现象会延续下去因此今后几年里,网页游戏市场规模扩大的最大驱动力来自用户数量的增长,通过用户深度挖掘带来连动效应影响力并不会太好行业概述-运营模式可以参考右边的表格,目前市场上的网页游戏,只有少数几款为独立运营,其余皆为给几家运营商代理,甚至开发商自己也参与运营的联合运营模式,这和网络游戏大不相同联合运营的原因是:,,运营商也不愿投入过多资源,,短期内能积累一定的收益联合运营的弊端也很明显,对于开发商来说:,,运营品质无法保证对于运营商来说: