文档介绍:VR场景制作流程
室外实例教程
具体包括以下内容:
Max中的操作
导入到VRP中
发布Exe文件
3ds max中的操作
在制作室外VR场景时,大多数工作是在3ds max中进行的,如建立模型、设置材质与灯光。本节将为用户详细介绍一个室外VR场景的制作全过程。
用户机器配置明细表
软件平台
最低配置
举荐配置
Windows XP
CPU:Intel和AMD均可,最低800MHz主频,
内存:最低128M,
硬盘:无要求,
显卡:32M
CPU:Intel和AMD均可,,
内存:最低512M,
硬盘:无要求
显卡:64M
3ds
Vrp (共享版)
室内VR场景在3ds max中的制作步骤如下:
步骤一:max模型的优化 如图9. 1所示。
图9. 1 max模型
这模型我们已经进行了优化,把看不到面(墙的内侧)给删除掉了(所有建模的物体都要按这样的标准精简),如图9. 2所示。
优化后的墙体模型
模型的优化是很重要的。在这个场景里我们把一些体积比较小的物体塌陷成一个物体,目的是为了减少物体个数。能减少烘焙的时间,加快在VRP中的载入速度和运行exe时的启动速度。比如窗框、十字树,一些数目小而多的物体。。但也不要盲目地合并,要考虑到最后烘焙展开时的成效不受影响。
提示:因物体个数的减少,所以贴图数量也会减少,就会占用更少的显存,来达到流畅的运行。
图9. 3 合并的窗框模型
对于大面积的模型比如地面,和长条物体,公路等。我们可以把物体切成多块的方式来解决烘焙精度不高而导致模糊的问题。拿地面来说,小区中间的是比较重要的所以单独分开一块,四周可以分成四块。(具体制作画矩形后转为Editable Poly,在边级用连接加线,用快速切片加线后删除余外线)如图9. 4所示。
图9. 4 地面的切割
模型精简好后我们就要在max里种上绿化。绿化的摆放最好和主灯成90度(其他类似物体雷同)。烘焙地面时把绿化显示出来,但不参加烘焙,目的是为了得到准确的阴影,如图9. 5所示。
提示:绿化的制作有多种,面片和十字交叉,是最常用的方法。一样是两种结合。面片的制作方法,max里只要在垂直地面的面片物体名前加“bb-”(如bb-树)导进VRP后就会自动饶相机转了。(详细制作可以参考前面章节)。
图9. 5 面片与主灯垂直
人,动物,拉级桶,路灯,喷泉等均可用bb-面片做。
步骤二:灯光 下面我们要用到的是全局渲染,所以我用了一盏主灯、3盏辅助灯和一盏天光。每个灯有不同的参数。目的是为了把建筑的各个面的明暗表现出来。。
合并场景后再打灯光
灯光布置图
Max的天光参数。如图9. 7所示。
提示:Rays/Sample(光线/采样数)值越高成效越好,速度越慢。这里我们设为200。(如果电脑配置高可以考虑更高的值)。Filter Size (过滤器大小)可以改善显现的黑斑这里设为5。Color Filter(颜色溢出)。Bounces(反弹)控制光线的反弹次数这里设为2。
图9. 7 max天光的参数
因为max天光的速度比较慢所以我们就只拿一幢建筑来测试(其余隐藏),且参数也不是很高。
打好灯后渲染的成效如图9. 8、9. 9所示。图9. 8、9. 9分别是两个对角,可以看到建筑的四个面的情形。
9. 8 正立面成效
9. 9 后立面成效
成效中意后就可以进入下一步烘焙了。
提示:如果自己有把握其他物体的成效,且渲染速度太慢,其他物体可以不用进行测试。
步骤三:烘焙 这一步很关键直接关系到在VRP里的成效。而且对物体的治理更为严格。所以最好养成建模取名和利用层来治理模型的好****惯。这样可以提高工作效率。(有些物体可以不用烘焙,比如玻璃、不重要的小模型、和带透亮通道的物体等)。。
max7的层
烘焙前要先对物体指定合适的烘焙尺寸(这往往需要体会,所以我鼓励大家多多练****上图中我把哪些物体需要多大的尺寸已经注明(仅供参考),而且分了图层,方便治理。
提示:如果自己不确定尺寸也没关系,VRP里还能把烘焙尺寸进行更换,但只能改小不能改大。一样略微偏大点方便在VRP里调剂,常用的是1024、512、256。可以根据物体展开后的面积来给个大致的尺寸。
烘焙的类型不同,对max材质的要求也不同,出来的成效也不一样。最常用