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上传人:xxj16588 2016/7/26 文件大小:0 KB

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文档介绍

文档介绍:VR 场景制作流程室外实例教程具体包括以下内容: Max 中的操作导入到 VRP 中发布 Exe 文件 3ds max 中的操作在制作室外 VR 场景时, 大多数工作是在 3ds max 中进行的, 如建立模型、设置材质与灯光。本节将为用户详细介绍一个室外 VR 场景的制作全过程。表 用户机器配置明细表软件平台最低配置推荐配置 Windows XP CPU : Intel 和 AMD 均可,最低 800MHz 主频, 内存:最低 128M , 硬盘: 无要求, 显卡: 32M CPU : Intel 和 AMD 均可,最低 主频, 内存:最低 512M , 硬盘: 无要求显卡: 64M 3 ds Vrp ( 共享版) 室内 VR 场景在 3ds max 中的制作步骤如下: 步骤一: max 模型的优化如图 所示。图 max 模型这模型我们已经进行了优化, 把看不到面(墙的内侧)给删除掉了(所有建模的物体都要按这样的标准精简) ,如图 所示。图 优化后的墙体模型模型的优化是很重要的。在这个场景里我们把一些体积比较小的物体塌陷成一个物体, 目的是为了减少物体个数。能减少烘焙的时间,加快在 VRP 中的载入速度和运行 exe 时的启动速度。比如窗框、十字树, 一些数目小而多的物体。如图 所示。但也不要盲目地合并,要考虑到最后烘焙展开时的效果不受影响。提示: 因物体个数的减少, 所以贴图数量也会减少, 就会占用更少的显存, 来达到流畅的运行。图 合并的窗框模型对于大面积的模型比如地面, 和长条物体, 公路等。我们可以把物体切成多块的方式来解决烘焙精度不高而导致模糊的问题。拿地面来说, 小区中间的是比较重要的所以单独分开一块, 四周可以分成四块。( 具体制作画矩形后转为 Editable Poly , 在边级用连接加线, 用快速切片加线后删除多余线) 如图 所示。图 地面的切割模型精简好后我们就要在 max 里种上绿化。绿化的摆放最好和主灯成 90度( 其他类似物体雷同) 。烘焙地面时把绿化显示出来,但不参加烘焙,目的是为了得到准确的阴影,如图 所示。提示: 绿化的制作有多种, 面片和十字交叉, 是最常用的方法。一般是两种结合。面片的制作方法, max 里只要在垂直地面的面片物体名前加“ bb- ”(如 bb- 树)导进 VRP 后就会自动饶相机转了。(详细制作可以参考前面章节)。图 面片与主灯垂直人,动物,拉级桶,路灯,喷泉等均可用 bb- 面片做。步骤二: 灯光下面我们要用到的是全局渲染, 所以我用了一盏主灯、3 盏辅助灯和一盏天光。每个灯有不同的参数。目的是为了把建筑的各个面的明暗表现出来。如图 所示。合并场景后再打灯光图 灯光布置图 M ax 的天光参数。如图 所示。提示: Rays/Sample ( 光线/ 采样数) 值越高效果越好, 速度越慢。这里我们设为 200 。(如果电脑配置高可以考虑更高的值)。 Filter Size ( 过滤器大小) 可以改善出现的黑斑这里设为 5。 Color Filter ( 颜色溢出) 控制颜色的相互渗透这里设为 。 Bounces ( 反弹) 控制光线的反弹次数这里设为 2。图 max 天光的参数因为 max 天光的速度比较慢所以我们就只拿一幢建筑来测试( 其余隐藏), 且参数也不是很高。打好灯后渲染的效果如图 、 所示。图 、 分别是两个对角, 可以看到建筑的四个面的情况。 正立面效果 后立面效果效果满意后就可以进入下一步烘焙了。提示: 如果自己有把握其他物体的效果, 且渲染速度太慢, 其他物体可以不用进行测试。步骤三:烘焙这一步很关键直接关系到在 VRP 里的效果。而且对物体的管理更为严格。所以最好养成建模取名和利用层来管理模型的好****惯。这样可以提高工作效率。(有些物体可以不用烘焙, 比如玻璃、不重要的小模型、和带透明通道的物体等)。如图 所示。