文档介绍:希区柯克的电影作品
[摘要] 电影借鉴游戏日渐常见,电影对游戏的借鉴集中表现在名气的广告效应、游戏形式的尝试,和游戏小说本身的改编——即了解小说概要,但从叙事方法上能够凭借电影的优势自由发挥。
[关键词] 电影 游戏 改编
游戏是世界电子科技迅猛发展的产物,它在最初以纯娱乐为主的形态下逐步展示出它虚拟现实的显著特征,于是逐步和电影有了交集,今天我们能看到电影当中众多游戏元素的利用,也能看到熟悉的游戏题材改编的电影;而在游戏中,我们能看到“插播场”里宏大的场景,也能感受到游戏中的“弗利声音”[1]和震撼的交响乐,所以电影和游戏间的牵绊引发了大家的关注。
从小说叙述来看,电影的叙事能力自无须说,游戏则因其类型有所差异,并不是全部的游戏全部含有小说性,如俄罗斯方块这种纯娱乐的类型。从分类来看,动作类,冒险类,角色饰演类,第一人称射击类,日式模拟类全部含有小说性,当然现在流行的多个类型的合并也使得更多的类型融入小说性。
因为一样含有这个共同特征,因此电影借鉴游戏日益频繁。
电影利用游戏元素来扩张电影的表示方法。如《罗拉快跑》,此影片结合游戏,动画,可谓一部另类电影,情节也带有游戏的任务性质,表示方法上的三段式让人联想到游戏中失败后重新来过的感觉。
电影也能够利用游戏的著名度达成宣传的效果,如《寂静岭》,1991年由konami企业推出的恐怖冒险游戏,至今为止共有四部。为搭乘这部成功游戏的快车,2021年,美国好莱坞推出了同名恐怖电影《寂静岭》。诸如这类的改编电影还有《古墓丽影》、《生化危机》等。
不过值得一提的是虽借名气之东风,不过这类改编电影却大多难逃票房惨淡的厄运。最显著的例子就是《最终幻想》,投资1.4亿美金,但票房仅3210万美金。即使画面精巧,但内容的空洞,使之被评为“华丽的杂种”。由此问题就出现了——电影的小说性和游戏的小说性是否能够等同。
按电影的叙述方法,从观众的角度来说是被动的,观众在观看电影的时候是一个接收的过程,不能参加情节发展的走向,同时也不能随心所欲把握电影的节奏,能够说电影是由创作者们操控的,观众在这多个小时之间只有看或不看的自由。不论你是否在观看中提出异议,或对结局表示不满,电影全部不会伴随你的想法而改变。但这么的好处是保持小说的完整性。
游戏的最大的特点就是交互性,而这里所说的交互性是指游戏依靠于游戏的过程,因为小说本身是不具有交互性的,它们出自于小说叙述者的创作,即使可能经过不一样的选择得到不一样的结局,不过本身这些结局全部是创作者们事先所设想好的,而玩家不过是选择了其中之一的结局而已,所以,了解这种过程交互性使得我们对游戏中的小说性分析有所帮助。
游戏交互性还有另一层含义,即“情感的互动”,玩家在游戏中以角色的身份出现,自然该角色所面临的很多事情会影响到玩家的心情,从而产生一个情感上的交互,由角色的喜怒哀乐传输给玩家,尽管这种影响性因人而异,但它却是真正存在的,经过情感感染玩家。《仙剑奇侠传》中最终的结局令多少人心酸,而这部游戏之因此在中国处于一个不败的地位,这和这种情感把握适当是分不开的。
不过可能我们还是有这么的迷惑,即使被前面的情节所控制,还沉醉在角色的情感中不能自拔,不过一旦进入战斗中我们先前的多种情感忽然就烟消云散了,这