文档介绍:VR 游戏制作的规格分析
因为 UE4 的演示资源更丰富一些,我这边把 UE4 的有代表性的演示都跑了一遍,
同时也通过 Rift 确认效果,和里面的资源制作方式。
首先,UE4 是基于物理渲染的引擎,大部分都是偏向图像真实的。使用的材
质和贴图细节也更多一些。在 PC 上的品质要比 Unity 好,性能应该也要比 Unity
费一些,所以很适合作 VR 产品的质量和效率标。
这里先列出自己的总结,然后再结合每个演示做一些具体分析。这些只是针
对 PC 的高品质制作:
1)渲染风格方面,VR 也可以作出基于物理渲染的效果,只要你能贴图和光
照要遵守物理法则,也可以偏卡通一些的。
2)VR 也可以使用 PBR 的金属度/镜面颜色,法线贴图,粗糙值等,但在 Unity5
上,你需要在金属度/镜面颜色的工作流中选择一种。UE4 为了效率考虑,最好
也能选择其中一种,而不是两个同时使用。
3)粒子如果是要和视觉交互的,就不能用基于 Billboard 生成,而是要做成
基于 Mesh 的粒子。
4)Normal Map 在 VR 中还是可以看出凹凸感的,并不像文档中介绍的那样
没有作用,但是 PC 上使用 POM(视差映射贴图)和 Tessellation(表面细分)
技术可以作出比 Normal Map 更高的细节。
5)PBR 的 Specular Aliasing 的问题,会被 VR 更加放大,需要使用可以支
持 Specular Anti-Aliasing 的技术才可以(比如 Temporal AA)。
6)VR 的分辨率比较小,为了减少锯齿感,尽量避免一些使用 alpha test 制
作的效果。
7)UI 和互动的制作也很重要,这部分 Unity 和 UE4 上缺少这方面的实例。
8)调试方面,UE4 自带的命令行工具对性能分析很有帮助,这个 Unity 自
己没有那么全面的分析工具,需要自己实现和改造。
9)性能问题的优化问题,最好能保证 75FPS。
接下来对这些问题逐一阐述。
1)渲染风格 基于物理(PBR)或者卡通风格
PBR 我翻译和分享的资料里应该有很多了,这里只做一个简单介绍,PBR 大
概可以分为材质着色(Material Shading),光照(Lighting),后处理特效(Camera
Effect)3 部分,UE4 和 U3D 都有 PBR 材质着色支持,但光照和后处理部分性能
和效果对 VR 实现压力还是过大了。现阶段的 PBR,主要还是靠基于微平面的
BRDF,以及 IBL,通过粗糙度来增加效果。动态光源和物理镜头因为 VR 性能的
缘故尽量少用。
Order 1886 的图释,只有材质是 PBR 的
最近展示的 VR 项目里,真正采用 PBR 的并不多,大多是卡通,或者是着色
模型简单的,如果在品质要出彩的话,确实是一个突破点。
PBR 风格
卡通风格的场景
2)VR 的美术制作管线
美术管线方面,VR 和普通并没有太多特别的,卡通的沿用卡通的就可以,
PBR 的,美术制作时有一定的 PBR 管线意识,除了需要绘制粗糙度的贴图外,
还需要对金属和非金属的颜色有一定的了解,而从节省资源和效率考虑,在
Metalic 或 Specular 的制作流程中选择一个就可以了
如下图所示,Metal 的美术管线和 Specular 相比,贴图占用更小,对美术师
制作起来也更直观和简单,颜色都绘制在 base color 上,然后只需要用 Me