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《魔兽世界》玩家数据分析.doc

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《魔兽世界》玩家数据分析.doc

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文档介绍

文档介绍:《魔兽世界》玩家数据分析
整理&翻译by清河
《魔兽世界》数据分析 2
1、 概述 2
2、 数据分析 3
3
2丄1游戏中的等级分布情况 4
2丄2每升1级所需要的时间及升级公式 5
7
10
2丄5各个职业的练级速度 15
.….…17
19
20
21
21
22
……25
放弃游戏的影响因素 26
26
27
29
《魔兽世界》数据分析
摘要:美国的Playon研究项目自2005年以来持续收集了大量关于
《魔兽世界》的数据,这些第一手的数据资料对我们进行游戏开发和 游戏研究都有重要的参考价值。本文整理了 Playon关于《魔兽世界》 玩家升级速度、在线时间、放弃游戏原因等方面的数据资料,对如何 设置游戏等级、维持职业平衡等都有重要的启示。同时也使我们能进 一步了解影响玩家在线时间的因素和放弃游戏的原因,认识玩家组队 和公会组织的作用。在实际的游戏设计工作中,我们可以参考其中的 数值设定,在对游戏进行研究时也可以引用这些数据作为论据和例 证。
1、概述
Playon 研究项目(h1~i~p://~ml) 自2005年3月一直在整理和收集关于《魔兽世界》的玩家数据。几 位研究者在亲自玩该游戏的同时,用插件导出相关数据,他们所用的 具
体 方 法 可 见:
htt~p://~hodoloqy/~rn
这些研究者所整理的数据涵盖了《魔兽世界》的玩家等级、游戏 角色、游戏区域、离开游戏的原因、公会的规模和功能等各个方面, 同时他们对数据也进行了一些统计分析。目前,Playon研究项目依据 这些数据,先后写作了关于《魔兽世界》的多篇游戏研究论文,例如
"Alone Together?" Exploring the Social Dynamics of Massively Multiplayer Online Games"、 "Building an MMO With Mass Appeal: A Look at Gameplay in World of Warcraft^^ 等。
这些数据可以作为游戏开发过程中的参考资料,例如如何设定升 级所需的经验值、如何设定职业间的数值;同时也是游戏研究时的数 据佐证,可以帮助我们来认识游戏中的学****行为、社会交往、公会职 能等。
因为Playon收集的《魔兽世界》数据实在过于庞大,这次只是 整理了其中的部分内容,更多这方面的数据和资料可见 tml
2、 数据分析


在2005年6月13日上午9:00到2005年6月20 9上午9:
00,共调查了 76364名玩家的数据。在观察到的玩家中,14%的等
级是1, 25%在5级以下,%的人在55级以上,%的人在60 级。
-
10,000-
8,000-
S300
6,000-
4,000-
」山诚呱!!!呱山师血叩皿诚⑷咽QMTOQQiffiJ
Level (lowest observed level)
下面的图表示的是5级以上玩家的分布情况,从中可以看到每10 级就有一个波动。每个整10级都比前一等级的人数要多,例如40 级的人数是39级的两倍。
Aunoo
8,000-
6,000-
2,000-
O
III-4,
StartLvI
译者注:上面两图的横轴代表游戏等级,纵轴代表各个等级所占的比率

下面的数据说明了各等级升到下一级所需要的时间。曲线在39 到41之间有明显的转折,玩家从39升到40所需的时间少,而从 40到41则需要很多时间。曲线从53级以后也开始变得陡峭,玩家 53级后升级越来越难。另外,很奇怪的是,从图上看奇数位的等级 升级所需时间总是少于偶数位的等级