文档介绍:. .
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第1课:游戏UI 界面元素布
课程要点:
制作
锚点定位
制作
游戏界面UI 有两局部组成:游戏UI,完毕UI。
新建一个场景文件,或者复制上一个场景,在原有的根底上进展修改制作。
锚点定位
简介
UI 用于界面显示的组件,组件下方都跟着一个"Anchors〞面板,这个面板的
主要作用就是用于UI 定位。
它只有一个Type 属性,常用的是前两个属性:
None:不启用锚点定位;
Unified:相对于父物体进展锚点定位;
第1课:初始化工程开发环境
课程要点:
1>工程创立〔创立相应的资源管理目录〕;
2>NGUI 导入〔例如工程局部不要导入〕;
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3>相关工程资源导入〔UI 图片,相关模型资源等〕;
4>Atlas 制作〔UI 图片制作成图集〕。
本套课程以16:9 的分辨率进展自适应处理。
比例值是:1920/1080 =
1920*1080 1280*720
960*540 720*405
640*360 320*180
初步实现UI 自适应
Game 面板创立显示用的分辨率尺寸;
UIRoot 组件相关设置:
1>缩放类型:Constrained On Mobiles
2>内容宽度/高度:填写数值,勾选Fit
场景就是一个游戏中,不同的游戏环境。[见图]
而场景跳转就是在这些环境之间来回的切换,类似于电视电影的转场镜头。
现实生活中也有同样的"场景概念〞,比方:
自己的家是一个"场景〞,地铁上是一个"场景〞,公司又是一个"场景〞。
①引入命名空间:using ;
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②将相关场景Build Settings 的"打包面板〞中;
③("场景名称〞),实现场景跳转。
步骤:1、新建一个文件
2、在Assets文件夹下面新建8个文件夹,分别命名,其中Atlas为图集。
3、直接将NGUI资源拖入到asset文件夹里面即可,发现菜单栏出现了NGUI就成功安装了。
4、如果发现错误,那么在
翻开NGUI menu 脚本,将下面两句代码注释,保存脚本,错误就消失了。
//[MenuItem("NGUI/", false, 11)]//static void Breaker () { }
5、在文件夹Textures,再新建一个文件夹,命名为UI,选中下面的图片
直接拖入到UI文件夹中,完成图片的导入操作。
6、在Assets文件夹下面新建1个文件夹,命名为Fonts,将字体拖入,完成字体的导入。
7、回到UI文件夹,按住shift键,框选所有的图集,单击右键,选中Open Atlas Maker。
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-优选
单击creat创立一个图集。保存在Atlas文件夹下,。
8、在game窗口下单击
9、创立2D UI
10、切换到2D窗口。
11、调整摄像机的大小
12、选择540X960的分辨率。
13、设置UI组件
选中UI root,选择右边参数设置
测试下场景
回到sence界面,选中UIroot,,创立sprite图片。
Ctrl+D,更改位置
回到game窗口,选中几种不同的分辨率,会发现5个图片的位置不会变。
实现场景之间的跳转。
ctrl+N;ctrl+s,另存为,当前有两个场景。
在02_1场景里面,创立一个cube物体,保存好
在script创立一个脚本sencejump脚本
将脚本拖到场景02的中间图片上。
代码