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某科技渠道战略分析.pptx

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某科技渠道战略分析.pptx

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文档介绍:某科技渠道战略分析
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企业简介
企业简介
网游渠道
应用软件
盈利模式
腾讯简介:
腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。成立十年腾讯
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网吧:最基本的渠道,渠道商通过和网吧业主的联合,通过网吧销售网络游戏相关产品 专卖店:传统的方式,比如连邦,在出手电子软件的同时也进行诸如点卡的销售 书报亭:政府支持的渠道,为了便民,因此覆盖面非常之广,同时也是渠道商另一个联合点 网上银行:这个渠道多用于网络游戏运营商自主建立,第三方渠道商虽然同样会建立但效果和性质不相同。 与手机:与移动及联通、与电信及网通渠道合作,实际上的第三方代收费业务
终端的类型
合作产品类型-在腾讯
腾讯QQ在线卡:即原Esales在线直充Q币。是指无实物,只能通过腾讯QQ卡在线销售系统存储、流通的Q币充值卡。
腾讯QQ实物卡:是一种具有实物载体的Q币充值卡,设有卡号和密码,可以在卡面载明的有效期内使用。
腾讯QQ电子卡:即原腾讯QQ虚拟卡。是一种电子形态的Q币充值卡,没有实物载体,设有卡号和密码,可以在我方告知的有效期内使用。
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支付渠道的分类
QQ幻想的支付渠道举例
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网络游戏推广的概念和具体职责
网络游戏推广简而言之就是拉人进来玩,让更多的人知道这个游戏。说的复杂一点就是:通过各种渠道、媒体,利用广告、海报、推广员系统等方式将网络游戏这一产品向大众进行宣传,促使、吸引更多的用户进入。
其具体的职责:拉人!进一步就是:增加真实的、有效的、付费用户。
渠道在网游推广中的作用
综合项目组:市场推广计划的整体规划,产品概念,推广目标的制定
市场部:推广计划的制定和执行,媒体广告的投放和内部资源的分配执行
渠道部和片区:线下推广的执行和反馈
无线产品部、电信事业部等:各种内部合作推广的执行
公司广告部、市场部BD组:各种异业合作的资源和执行
应用软件
企业简介
网游渠道
应用软件
盈利模式
剽窃的艺术
松下无愧世人赞,索尼也可逞武功。
推陈出新真君子,借鉴更新亦英雄。
南征北战
Q Q 强行绑用户,知识产权转头空。
复制万岁
拍拍搜搜纯模仿,视音微博拿来用。
邮箱不及漂流瓶,积分下载成旋风。
垄断无敌
又欲践踏杀毒业,鸿祎拍案天下惊。
联合声明至用户,挟持会员逞道行。
得渠道,得天下
即时聊天一工具,全凭刚性渠道硬。
试问天下谁最贱,腾讯公司马化腾。
推陈出新真君子,借鉴更新亦英雄。
松下无愧世人赞,索尼也可逞武功。
Q Q 强行绑用户,知识产权转头空。
拍拍搜搜纯模仿,视音微博拿来用。
邮箱不及漂流瓶,积分下载成旋风。
又欲践踏杀毒业,鸿祎拍案天下惊。
联合声明至用户,挟持会员逞道行。
及时聊天一工具,全凭刚性渠道硬。
试问天下谁最贱,腾讯公司马化腾。
盈利模式
盈利模式
应用软件
网游渠道
企业简介
盈利模式
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可以看到,2000年11月以前,腾讯公司的收入水平很低,靠创业原始资金苦苦支撑;2004年以前,腾讯公司的利润收入主要来源于无线固网增值,即由移动QQ等带来的收入,而网络广告的收入较少,2004年以后,互联网增值业务的收入占据主导地位,成为腾讯公司的重要利润增长点,尤其是网络游戏的开发让腾讯公司的盈利水平大幅度提高,同时网络广告的收入水平也在逐步上升。
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关于腾讯网的盈利,主要来自三方面:
(1)互联网增值服务:括“QQ空间”、“QQ 会员”、“QQ 秀”、“QQ 宠物” 以及腾讯网自己开发的一些游戏:比如:地下城勇士、穿越火线、QQ 游戏等
(2)移动及电信增值服务:括捆绑短信包月服务和手机游戏业务。具体表现有移动QQ、手机图片铃声下载等。腾讯公司还持续在现有互联网应用基础上,开发各类移动互联网应用,包括WAP 门户、即时通信、社交网络服务和游戏
(3)网络广告
腾讯成功因素分析
4C 理论是由美国营销专家罗伯特. 劳特伯恩教授在1990年提出的,它以消费者需求为导向,重新设定了市场营销组合的四个基本要素:即消费者、成本、便利和沟通。它强调企业首先应该把追求顾客满意放在第一位,其次是努力降低顾客的购买成本,然后要充分注意到顾客购买过程中的便利性,而不是从企业的角度来决定销售渠道策略,最后还应以消费者为中心实施有效的营销沟通。其实腾讯的成功也可以用4C 理论来进行分析。
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1、消费者
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2、成本
腾讯网在收取会员费等方面也经常举行一些促销打折活动。如QQ 会员包年就享受多少折的优惠等,这是
从货币成本考虑。还有就是从时间和精力成本上,腾讯网也是最大限度的减少消费者花费时间和精力获取信