文档介绍:中国的游戏产业尚处于起步阶段,无须晦言,我们的从业者,主要是程序、美术、企划与国外相比都是有相当大的差距的。
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而其中,以游戏企划的水平与国外的差距最大。
这是有原因的,因为与程序、美术相关的技能和技术,都可以在相关的因素与因素之间如果存在关系,通常有四种表现:
组合并列关系:即指因素之间可以累加,表达时按顺序表达。
〔如例子1〕
组合统一关系:即指因素之间可以累加,表达时统一表达。
〔如例子2〕、
选择关系:即因素之间存在冲突,在游戏中只能选择一个的关系。
〔例如:回复特殊能力槽的方法,有用药品回复〔MP〕、被攻击回复〔如?侍魂?中的怒槽〕、无法回复〔如?机器人大战?中的精神力〕〕
并列关系:即一个游戏因素同时跟多种因素发生关系,在游戏中可以同时存在这些设计。
〔例如:回复HP时,有用药品回复〔MP〕、魔法回复、地点回复
〔例如水井〕、时间回复……、攻击回复〔吸血鬼〕〕
因素之间的关系,也可以理解为因素,因为他也是游戏的设计表达。
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因素可以说是游戏企划设计的载体,是前人智慧的结晶。
而对于设计者来说,所谓因素,其实是“模块〞,就是组织游戏玩点的最小规那么文件单位。
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积累游戏因素,是一个企划必备的素质,这其实就和三维美术必须具备材质功夫一样。
但如果仅仅是玩游戏,不进行拆解、罗列和科学的管理和归档。即使是玩太多的游戏,也很难把因素积累下来。
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因此,为了有效的利用他人的游戏经验,我建议企划在玩别人游戏时,经常做一些心得笔记,并总结为表格的形式。
这对企划能力的提高大有好处。
〔另:
前一阵子,我曾方案做一个?中国游戏企划库?,并在网上拼命炒作自已。可惜因本人言语剧烈,最终被版主拒之门外……
现在想起来都觉得非常可惜,因为此方案如一旦得以实施,从此中国的游戏企划们,就再也不用担忧玩点、公式和如何设计规那么了。〕
第二章、玩点的积累
罗列了因素,这里该谈谈玩点了。
玩点,是游戏吸引玩家的地方,也是游戏的价值所在。
那么,什么是玩点呢?
……
上一章我们说过了,其实一个游戏的设计,是由假设干个游戏因素组合而成的。
而所谓玩点,就是存在于一个游戏设计中的“精彩组合〞。
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这里举几个经典的组合例子:
〔括号内,每个标点之间的话为一个游戏因素〕
例子一:传统SLG组合
魔法师〔攻击者防御力低,无法还击,通常需要保护,但可攻击多个敌人
〕。
弓箭手〔可间接攻击,无法还击,防御力低〕
武士〔直接攻击,攻防力强〕
白巫师〔回复部队体力〕
〔用魔师去大面积攻击敌人,再用弓箭手消灭一局部敌人,最后把武士放在最前面,即攻击敌人,同时使魔法师和弓箭手部队尽可能的远离敌人……这个过程中,川插用白巫师回复士兵的体力。〕
……
例子二:SC〔?星际争霸?下同〕
战斗机〔空中攻击地面〕
龙骑士〔地对空〕
海盗船〔空对空〕
黑武士〔隐身,攻击力高,体力低。〕
探测器〔探隐身〕
白武士〔魔法,大面积攻击敌人〕
〔这游戏明显表达了兵种相克性,如果敌人不注意开展空军或防空能力弱,用空军攻击,如果敌人不注意开展隐形,用黑武士偷袭……多种游戏因素组合,使游戏变化无穷。〕
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例子三:SF〔?街霸?下同〕
冲击波〔地对地〕
升龙拳〔地对空〕
下重拳〔空对地〕
空中重脚〔空对空〕
〔每个招式,由于出招的时间不同,攻击的长度不同,表现出来的效果也都不同,通过攻击对方,诱使对方露出破绽,然后攻击,并产生连技……〕
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游戏的玩点,也是需要不少积累的,这就是平常大家所说的“经验〞了。
除了这些游戏玩点之外,还有许多大家非常熟悉的游戏玩点,如:
必杀技、MP、多种攻击方式、兵种相克、连续技……
……
其实,如果企划掌握了第一章提到的因素折分功夫,并且具备了能够把自己想出的游戏因素总结归纳的方法,这里就可以介绍一种科学的方法管理游戏玩点了。
……
先罗列出游戏中可能出现的所有因素,然后一一归类,列成一张表。然后进行地毯式组合分析……
〔许多人都认为此举过于麻烦,其实这个时间并不长,最多只用1、2天就可以完成,而且会把所想出的游戏因素充分的利用起来,创造尽可能多的游戏玩点。〕
……
许多人都非常惊讶?SC?的平衡性,这么复杂的游戏,这么多的游戏因素。不知怎么平衡的。
……
我虽不知道是它怎么做的,但我是研究出了一种方法可以帮助实现