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虚拟现实VR游戏市场趋势分析研究报告课件.ppt

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虚拟现实VR游戏市场趋势分析研究报告课件.ppt

上传人:rdwiirh 2022/6/10 文件大小:4.89 MB

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文档介绍

文档介绍:VR游戏市场已全面启动,技术革 新推动游戏内容加速发展
VR游戏市场趋势研究报告2019
研究定义和研究方法
研究定义
研究范畴
研究方法
 本报告的研究对象是应用于消费级市场的沉浸式虚拟现实(VR)游戏。 本报告涉及的0
VR游戏盈利模式现状——无法单纯复制IAP模式
硬件设备
分成
游戏内容
VR游戏内容盈利模式
版权交易
内容付费
广告分成
线下体验
目前VR游戏没有渠道,没有大规模用户,并且游戏内容量匮乏,硬件设备兼容性和可玩性也有很 大局限,用户普及仍然比较缓慢,无法复制手游的免费模式,在盈利模式上尚处于探索阶段。
VR游戏产业盈利模式
VR头盔
游戏外设
硬件厂商
营收
内容平台
内容提供 商
游戏软件
指数成长的比特动能
7
2019/8/10
VR游戏市场尚处于启动期,硬件普及推动产业发展
VII
进入存量市场,行 业集中度高,产品 精品化、品牌化成 为核心竞争力。
VR游戏市场AMC模型
©
时间
探索期
( 1988-2019年)
市场成熟期
市场启动期
( 2019-2019年)
高速发展期
(2018年-)
市 场 认 可 度
I
A
II
III C
IV
V
VI
虚拟现实技术逐步成熟, 厂商盈利模式成型。市场 受资本市场不断关注。
F
E
D
G
B
2019年,任天 堂公司发布了首 个便携式头戴 3D显示器 Virtual Boy, 并配备游戏手 柄。
1988年, VPL公司研制 出市场上第 一款民用虚 拟现实产品 EyePhone。
有一定技术积累的VR 游戏开发者探索游戏 模式,游戏内容大量 增加,逐渐建立起分 发平台,积累用户
Oculus、Google、 三星、索尼等领头企 业坚持探索商业模 式,硬件产品、内容 资源不断增多,创业 公司纷纷加入。
VR硬件设备技术 不断成熟, VR游 戏产品不断丰富厂 商收入增加,实现 持续盈利,产业链 逐渐细化和成熟。

指数成长的比特动能
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2019/8/10
目录
VR设备进入消费级别市场 主流厂商已形成产业生态布局
• VR游戏设备不断向消费者级别发展,硬件普及将推动游戏内容发展
• VR游戏设备主要由三大类型构成
• 主流VR游戏设备对比分析,性能和游戏储备上各有优势
• 典型产品分析
指数成长的比特动能
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2019/8/10
VR游戏设备不断向消费者级别发展,硬件普及将推 动游戏内容发展
1939
1991
View-Master:通 过转盘形成立体画 面的VR头盔,目前 已推出重置版。
Virtuality 1000CS: 价格高昂,缺乏游戏支 持,开启VR商业化道 路。
1993
Sega VR:计划作为 世嘉 MD 主机的配 件发售,因不适感取 消了发售计划。
Virtual Boy:单一色彩, 桌面设计缺乏便携性,开 启2C市场,但销量惨淡。
2019
2019
2019
Oculus Rift:推 出开发者版本, 价格高昂,不适 宜推广。
Cardboard:价 格低廉的VR眼 镜纸盒。
Gear VR:三星 的虚拟现实头 盔,移动VR的标 杆性产品。
2019
2019
PlayStation VR: Sony在2019东京 电玩展上发布,游 戏支持数量庞大。
HTC Vive:性能大 幅提升,支持空间定 位。
Oculus Rift : 消费者版正式 发售。
国内纷纷发布各 种VR头盔:如暴 风魔镜、大朋头 盔、
3Glasses 、蚁 视头盔等。
指数成长的比特动能
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2019/8/10
VR游戏设备主要由三大类型构成
输出设备
VR头盔:外接电脑、主机的沉浸式头戴设备(HMD)
优点:沉浸体验好 缺点:价格昂贵,有线设备限制移动范围,对电脑配置要求较高 代表产品:Oculus Rift、HTC Vive 、PlayStation VR
VR一体机:无需外接设备,可以独立运行
优点:兼顾轻便和性能,不受空间和其他设备限制,沉浸感较好
缺点:价格昂贵,目前技术尚不成熟
代表产品:Bossnel头戴式影院、大朋VR一体机。
VR眼镜:配合手机的头戴式设备(Mobile VR) 优点:成本低廉拥有价格优势