文档介绍:我的营销心得读后感
有人说,想要成功,一方面要懂得推销自己!你懂得是如何的吗?今天为人们整顿了有关,欢迎人们阅读!
篇一
这本书是在豆瓣上偶尔看到的,由于之前在地摊淘到一本有关巨人和史玉柱筹划的盗版书,虽然对她创业的案摘录:搞营销就一种词,唯一的一种词,就是你的消费者,不要迷信权威,每月必须跟消费者说多少小时以上的话。
带团队要同甘共苦,作为公司核心人物,一你要大度,二你要真诚。
建立团队是一种庞大的系统工程,是办公司第一核心的要素,除过老板做的正之外有两点很核心:第一是收入,你要跟你的人拿到该拿钱,甚至条件许可的时候多拿钱;二是让人们实现个人自我的价值,为团队搭建施展舞台。
篇二
成功学创业史方面的书可以说汗牛充栋,但成功的人仍然寥寥,知易行难,一看所有明白,一做多种错,史玉柱在这本书里总结了她从商20近年的多种得失,看过后来有几点收获,盼望能对后来的工作有所协助,不再走错。
1. 产品是1营销是0
世人所有懂得脑白金的成功得益于那句“今年过节不收礼,收礼只收脑白金”,这一点史玉柱也承认,但她始终强调的是,脑白金之因此能畅销,根基在于它的产品效用:改善睡眠,调节身体机能;这是她自己和众多顾客亲身体验过的,没有好的产品,再好的营销所有是0,有了产品的1,好的营销就能把业绩扩大10倍,100倍。目前诸多团队在自己的app产品顾客量和活跃度始终上不去的时候,不一方面检讨产品的定位、功能和设计,却满世界谋求市场营销高手盼望扭转颓势,这就犯了没有1,先求0的错误。移动互联网行业讲究迅速迭代,迅速试错,一般更新了2个大版本后来,大概就能看出这个产品的市场前景如何,虽然开始的新顾客没有呈现爆发式增长,但增长有上升趋势,顾客活跃度稳定,那这个产品就可以考虑逐渐增大营销投入来迅速拉动顾客量,反之则应当坚决暂停,重新考虑产品定位,就像刮彩票同样,已经刮出了第一种“谢”字了,还要执着的刮下去,最后也只是收获“谢谢惠顾”四个字;
2. 社区四要素:荣耀、目的、互动、惊喜
史玉柱用一种章节来讲述她总结出的网游玩家需求八字方针,我觉得同样适合用于所有有social功能的app产品。
“玩家来游戏内心深处第一的需要其实是想获得其别人的尊重,要获得荣耀”,荣耀就是满足感,这是顾客的首要需求,不管是创立内容的核心顾客,还是浏览贩卖内容为主的一般顾客,对满足感的需求是相似的,正如史玉柱所说,我们一般所有只会核心关注核心顾客的满足感,给她们加v,给她们推粉,但很少去考虑如何满足一般见户的荣耀,其实这部分顾客是大多数,她们决定了产品的日登陆数、活跃度、口碑传播基数等核心kpi,因此说注重一般顾客的满足感需求,对整个社区的良性发展是至关核心的;
“对玩家来说,在任何一种时间节点上,所有应当有目的,在任何一种时间节点上,所有应当短中长期目的三者同步存在”,目的说白了就是让顾客登陆了有事可做,我们在调查顾客流失因素时,诸多顾客所有会说:“玩了一段时间后来觉得在社区里没事可干了,无聊,慢慢就不再玩了。”这和网游的流失顾客心态很相似,也许你会说社区顾客不就是发发内容或评转赞一下她人的内容,还能有什么其他目的,我觉得以UGC为专项的社区中,不断的提供新专项、新内容、新顾客就是一种顾客目的体现;就像新浪微博同样,每天所有有新的热点事件,不断吸引着内容创立者、浏览者和新顾客加入,从而保证了社区的活跃度;
(精选五篇)(精选五篇)“带新人是很核心的,一种带新人系统如果做好了可以超过1个亿的广告费。”史玉柱在这里把玩家带自己的好友进入游戏定义为最高级别的互动,这也是每个社区梦寐以求的事情,由于口碑是最有效最经济的营销推广,可以让社区实现滚雪球式的顾客增长。社区产品一般会鼓励顾客尽量多的把其在社区中的行为同步到新浪微博,微信等sns平台上,以达到口碑传播的效果,但是目前所有人所有这样做就导致了一方面此类信息被沉没在信息流里,另一方面也带来了顾客和其好友的反感,成果适得其反。因此我觉得应当到了重新考虑行为同步传播这一功能设计的时候;
“没有随机性,网游就没有耐玩性,没有随机性,就没有游戏。”在看到这本书之前,我历来没有把随机惊喜放在社区运营工作中很核心的位置,看过后来,我觉得有必需仔细考虑如何给社区顾客带来游戏同样的惊喜体验,有了未知,才有摸索的欲望,有用和好玩一定是评判一种好产品的核心因素,UGC社区的游戏性一般会很弱,也许这也是时间长了顾客会觉得无聊的一种因素之一吧。
3. 疗效和副作用
史玉柱在谈到如何解决玩家反馈时举了个例子:“如果感冒了吃药,但是副作用是掉头发,这个药应当不能吃吧;如果得了癌症吃药,副作用还是掉头发,我想大部分人还是会吃。“社区产品的诸多功能,