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maya制作衣服的方法.docx

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maya制作衣服的方法.docx

文档介绍

文档介绍:首先看一下效果图。
线框图。
门”.六:--■■鼎地普 -=-1-.:1<- ■1 //, . &毋M
fl®™ iBw
BB器成件城 £::!::!::
书揩SiS^ 釐理鹤照黑喇赢标 浮嚣脑喘哪燃 副力港财瞋部;;点与点之间相连的弹簧,分别代表三种不同的连
接方式!如图所示
批量修改图片大小
。每个点在外力的作用下发生位移时,它们在这些个弹簧的牵引下,彼此发生拉扯,布料就 这样产生了,当然数据的运算是复杂的,所幸这些个运算都有计算机完成。
stretch shear bend
u p
做到这里,就不难理解为什么要求最好用四边形了,因为用其它形状syflex可能就不
知道把弹簧安装在什么地方了。
[NextPage]
从上所知,我们只要控制了这三种弹簧的硬度,也就控制了布料的柔韧性,从而控制了
布料的材质(比如:丝织、化纤、棉布、牛仔布等)。
如图所示:
1、红色数字2、3、4分别标注的属性就是这三种弹簧的硬度设置。数值越大硬度越大,
解算时间越长;
2、红色数字5、6、7分别标注的属性就是这三种弹簧的阻尼设置。也就是给这三种弹簧
施加
批量修改图片大小
阻力,这样可以防止布料摆来摆去摆个不停,同样数值越大阻尼越大,解算时间越长;
3、红色数字8标注的属性是布料面与面之间要保持的距离,也就是所谓的自碰撞。数字
越大距离越远,好像对解算速度影响不大;
4、红色数字1标注的属性是布料的所谓密度,这个数据同其它所有数据相反!数据越大
布料就越软,速度反而越快!反之亦然,说白了她就是对整体所有弹簧的控制,一般保持初
始值即可;
5、最后讲讲最后一行的cache Name这个东东非常有用,如果需要解算的衣物很复杂
时间较长,可点击此项目后的文件夹图标,然后指定个文件名,解算后的数据就会生成一系
列数据文件,回放时就不会担心速度了。
▼ | ^ylkKAUnbul^
I? Aclive
S tail Fjame |1 000
Ftecisiori
Mass Density
-SVdch - 2
ghcHG曲 3
Bend Stiff |0i200 4
Stretch Damp [ll 003
Shear Damp |a 0U3rF
Damp || -
SeK Envelope fO 010
Self Side [5
Show Sprrg J5(0[fl-
Shaw Stress(
R抬|t,000 Cache N ame j D :D ocumente/m^a/project s/'deFaul t/ 、
接下来要给布料一些影响力,这里我选择“重力”,这也是最常见的影响力,注意:1、
要先选择布料节点再制
造重力”;2、重力”属性一般不做调整,除非你要特殊效果,如加大、减少 重力”等。
2d
然后选择布料节点和那条代表胳膊的棍子,制造碰撞!这样这条袖子就穿在这条棍上。
CTMte Damp 口的矽WE &ea*a Turbulence
口的aA4T
Crea?H Sprng Cre^s Wikioie
Cfg 占 Mw CrMOMaqnst
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Mt5110 F箕安 a? 15 RM FKW SetCtQih V(wtK« 室七cgir以修皿酎
Cr«M C014ter
Create Cnkidtar Elpse
Crea^ Oil Ider 口ian&
选择碰撞节点,看以下属性。一般情况下阻尼和弹跳保持原始数据 0,摩擦力选择1,这
皿知ng
样衣服会"粘”在身体上不至于做动作是滑落下来,Envelope_ext和Envelope_int两个属
性控制衣服同身体也就是它的碰撞物
批量修改图片大小
保持的距离!数值越大距离就越大, 数值的大小同物体在世界坐标中大小比例有关,所以这
里不能给出一个固定的模式,在本例中使用这些数值。
基本属性和数据已经添加、 调节完毕,点击“播放”,开始数据解算, 如果布料和碰撞
物较复杂,可能解算的速度较慢,不过没有关系,解算完毕回放的时候速度是飞快的,这得 益于先前在处理布料节点属性时,我们保存了解算数据的缘故。
(绿色圈内)做
然后我们在来看看, 布料化前和布料化后增加布条的变化,之前的布料 正常下垂飘逸状,布料化之后增加的。显然是有问题的(当然如果做刺猬道是可以的)
它一个道理,不再一一枚举(特殊用途例外),所以在转为布料前最好完成模型的编辑就是 这个道理。
L i

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