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相关文档

文档介绍

文档介绍:2010年中国网络游戏人群分析
——iResearch&Tencent
2010腾讯网络游戏白皮书研究背景
研究背景:
2010年12月11日-2010年12月16日期间 ,通过网上联机调查,最终分析样本数量为棋牌与网页游戏是最佳选择
“+”部分语句,表示该族群表现高于全体,“-”部分语句,表示该族群低于全体,顺序按TGI从大到小排列
团队精深族 -魔兽,膜拜
他们是谁?
以新生代白领为代表,有一定职场经验,并已经习惯在岗位上进行团队合作。
他们为何玩游戏?
他们对高品质的内容有强烈的认同感,并会以此形成自己的理念与追求。
他们对游戏的要求包括故事结构合理,文化背景有底蕴,人设场景有代入感,游戏可操控性强。
西方魔幻类网游以其精深的设定和内涵成为这一人群的最优选择。
他们怎么玩?
充满对新鲜事物的求知欲和对冒险难题的挑战欲,他们对各种各样的游戏方式都有不错的接受度,但别想用粗制滥造的游戏去忽悠他们。
一旦他们认可了这款游戏,高度的忠诚度和粘性以及对后续产品的关注度都令人吃惊。
游戏团队的凝聚力高,希望在团队中成为核心角色。
倾向于时间消费,对于道具消费的态度不支持。
%
游戏产品偏好
西方魔幻类
团队精深族 -魔兽,膜拜
“+”部分语句,表示该族群表现高于全体,“-”部分语句,表示该族群低于全体,顺序按TGI从大到小排列
游戏产品偏好
东方武侠类
%
轻松求伴族 -向往东方武侠的携手江湖
他们是谁?
有一定工作经验的白领用户,工作强度不大,对东方文化认同度高。
他们为何玩游戏?
交友是主要的生活乐趣,相比单纯的网上聊天,他们更希望在游戏娱乐的同时寻觅异性朋友陪伴。
寻找轻松的、节奏不激烈的游戏作为闲暇消遣的交流平台,是他们玩游戏的主要目的。
对游戏中的服饰以及人物的美形度要求有强烈偏好
他们怎么玩?
具备良好的上网条件与上网环境,可自由支配的时间相对充裕。交友是明确的游戏目的,充分享受和伴侣一起在游戏中闯荡,完成各类游戏任务的乐趣。
现实与虚拟之间,他们更关心能给现实生活带来变化的朋友。
对承载着交友平台功能的游戏忠诚度较高。
轻松求伴族 -向往东方武侠的携手江湖
“+”部分语句,表示该族群表现高于全体,“-”部分语句,表示该族群低于全体,顺序按TGI从大到小排列
游戏产品偏好
回合制
%
沉浸乐控族 -回合制游戏的沉迷者
他们是谁?
各个阶层的用户都会存在,没有明显倾向性,日常生活中面临较大的生活压力,具备较强消费能力。
他们为何玩游戏?
在游戏中体验各种乐趣,并达成掌控和征服的愿望。
游戏沉迷度高,寻找与现实生活中不同的生活状态,展现自己个性的另一面,但受现实状态的约束,自我游离在两种世界观之间。
他们怎么玩?
对游戏的掌控欲强,另一方面,现实生活中的压力使得他们玩游戏时不愿延续压力,因此对游戏产品的选择以节奏较缓慢,内容较轻松愉快的回合制游戏为主。
寻求征服掌控的感觉,在游戏中往往成为领袖或核心成员。
这类人群喜欢不断尝试新游戏,但希望游戏比较快乐有趣,不要太刺激和复杂。
沉浸乐控族 -回合制游戏的沉迷者
顺序按TGI从大到小排列,该族群显著特征主要为高于全体的语句
六类人群的游戏动机和游戏行为有明显区隔:
竞技挑战族
时尚休闲族
安逸闯关族
团队精深族
轻松求伴族
沉浸乐控族
游戏动机
挑战、刺激
审美、休闲
消磨时间、随波逐流
品质、团队
消遣、交友
体验、掌控
游戏行为
练习技巧,自我超越
放松、娱乐、交流
独自玩、免费倾向强烈
求知、冒险、团队合作
交友,和伴侣共同完成任务
追求游戏成就感、征服、表现另一个自我
人群细分小结-1
六类人群的营销特点:沉浸乐控族中的游戏引领者比例最高,其次是团队精深族。而安逸闯关族和时尚休闲族人群相对轻度,鲜有引领者出现。
人群细分小结-2
哪些类型的网络游戏最受欢迎?为什么?
游戏用户有几类?不同类型用户的游戏诉求是什么?
针对不同类型的游戏用户,我们有什么营销建议?
通常是一款游戏的早期试玩者
意见会影响周围朋友对游戏的选择
平均每天玩游戏时间不低于30分钟
玩游戏频率大于每周一次
有游戏付费习惯
营销的核心力量:游戏引领者
从营销的角度看,网络游戏也有意见领袖,他们是一群对新游戏乐于尝试和传播的潮流引领者。
在整体网游人群中,%。
游戏引领者定义
全体用户/游戏引领者的营销形式选择
—异业合作受欢迎
大品牌合作活动的异业合作模式在用户感兴趣的游戏宣传方式中居首位,试玩、有奖注册等促销方式居其次。
游戏引领者更喜欢大品

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