1 / 7
文档名称:

骨骼插件.doc

格式:doc   大小:19KB   页数:7页
下载后只包含 1 个 DOC 格式的文档,没有任何的图纸或源代码,查看文件列表

如果您已付费下载过本站文档,您可以点这里二次下载

分享

预览

骨骼插件.doc

上传人:wz_198614 2017/10/23 文件大小:19 KB

下载得到文件列表

骨骼插件.doc

文档介绍

文档介绍:骨骼插件
1建模和模型的贴图效果回顶部
导言:
无意中在淘宝看到几款BJD娃娃,造型很漂亮,于是想尝试3D化。由于产品价格较高,且这是“爱娃”人士的专属(本人养不起...),于是我只能通过几张产品图片进行参考制作,
图07
,在Maya2011的工具架中,找到advancedSkeleton的工具栏,点击Fit按钮,弹出骨架选择。
:两足角色骨架,包含眼睛和关节扭曲细节的设定,适合较为写实复杂的角色(人类,猴子,猩猩,松鼠)。
:简易两足骨架,没有眼部控制器,适合于两足卡通角色。 :六足虫类骨架(蚂蚁,甲虫,蝗虫,螳螂等)。
:四足类骨架,适用于常见的四足动物(狗,猫,牛,马,羊)。,然后点击import按钮导入两足类的半边骨架。
图08
,让骨架匹配角色的外形。
图09
使用了locator定位器的部位,插件会自动调节控制器的朝向,因此我们不用去变更关节的朝向(jointOrient),手臂的根关节可以进行旋转对位;
但是,手指的关节控制器则依赖于关节的朝向,因此,在改变手指部位关节时,要注意将关节的旋转数值归零,并调整好关节朝向。
方法
(1)选择每个手指关节,将通道栏中的Rotate数值全部设为0,通过移动来完成关节的定位。
图10
(2)选择手指的高层及关节,执行Skeleton-Orient Joint命令,Orientation选择XYZ。
图11
(3)选择手指最末端的关节,执行Skeleton->OrientJoint命令,Orientation选择None。注意,黄色弧线的曲线由于预设了驱动关键帧,因此在生成骨骼控制系统前,不要调节这个曲线上的属性观看动画,因为它会改变你好不容易设置好的关节位置。你可以通过缩放手柄改变弧线的大小和位置,但是最好不要去改变它的自定义属性数值。
图12
(髋部关节),然后点击advancedSkeleton的工具栏的Adv按钮,完成骨架的镜像以及控制器的生成。
如果想增加一些额外的关节,应该在执行Adv按钮功能后再进行,否则插件执行会出现问题。
图13
3会人物模型蒙皮回顶部
,点击Adv按钮右边的Util按钮,弹出一个组件窗
口,可对已完成控制器绑定的骨架进行一些增强操作。
Rebuild可对骨架系统进行复位;
Skinning可对控制器进行复位;
SkinCage:皮肤封套,有点类似Maya2011加入的交互式蒙皮工具,但可控性更好,推荐使用;
PolyBoxes:多边形包裹盒,因为不具备光滑过渡,比较适合于机械类蒙皮。
CharacterSet:角色组,也就是Maya中的角色组创建功能,点击Create按钮,插件会将它系统下的骨骼控制器加入动画角色组中。
其他功能用到的不是很多,这里就不进行介绍了。
点击Utilities窗口SkinCage栏的Create按钮,创建一个皮肤封套。
图14
,分别放置皮肤封套的关节控制曲线(绿色表示),关节间控制曲线(红色