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上传人:baixue 2013/6/1 文件大小:0 KB

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文档介绍

文档介绍:本文由曾经挺牛贡献
我是业余游戏开发者,一直在寻找网络游戏结构方面的知识,东拼西凑了这一些,不一定全正确。参考《网络游戏制作技术》这篇文章将网络游戏服务器端划分的模块: 。以及网络游戏中起到的辅助管理作的: 在线管理模块 1. 内存池: 使用内存池来分配内存主要是为了防止空洞, 我在网上问了一些比较牛的朋友, 认为内存池是不可缺少的部分, 传奇 3 中用模板实现了一个内存池。 Boost 库中也提供了 pool 内存池,OGRE 中实现了一个相当复杂的内存池用来管理所有用 new 分配的空间。在我们的服务器中住要是取舍 Boost 实现的通用的内存池还是 OGRE 中复杂的内存池。OGRE ( 的比较容易使用,单凭经验来讲,通用性强容易使用的效率应该差的。) :Boost 提供了管理 Python 脚本的接口,我们需要做的工作就是把关键操作暴露给 Python 脚本。在服务器端的设计中,把可变因素分离给脚本处理。 3. 游戏后台仿真世界: 就是模拟世界运行机制的模块, 基本上类似于我之前写得游戏结构, 这里的对象主要是计算并仿真世界的运行机制, 得到从规则模块中检验来的其他客户端的事件输入,在其中进行运行,并把结果广播到客户端。 :对于这个模块具体的作用还不是很清楚,我认为应该是一些游戏后台仿真世界模块无法包含的功能的集合,比如处理分发消息,和一些基本的检验输入事件,并将输入事件排序交给仿真世界。 :数据库直接使用 ICE 提供的数据库,通过 ICE 的序列化功能制作一个仿真世界到数据库的接口。 :交给 ICE 处理`,我们主要是实现一个对于上层模块的接口。 &;协议:这两部分 ICE 已经实现,线程池就是异步调用,协议就是 PRC。
客户端的难题是对于各种引擎的使用的掌握。 ,使用 OGRE 提供的