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网络游戏消费者行为分析.doc

上传人:tswng35 2019/2/19 文件大小:360 KB

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网络游戏消费者行为分析.doc

文档介绍

文档介绍:摘要近几年,。本文尝试从玩家角度研究网络游戏消费者行为。,运用管理学、营销学、经济学、,采用实证研究和理论研究相结合的研究方法,对网络游戏消费者体验影响因素、网络游戏消费者行为特性及网络游戏消费者心理等方面进行了研究。关键词:购买行为;消费心理;网络游戏目录引言 11网络游戏现状与趋势分析 42网络游戏的特点和影响因素分析 93网络游戏消费者购买过程以及心态的分析 134网络游戏消费者行为相关理论 18结论 21附录 22参考文献 23引言根据中国互联网实验室的定义,网络游戏是指利用TCP/IP协议,以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。目前,网络游戏的全球年销售额已经超过好莱坞全年收入,成为与电影、音乐并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一。中国拥有全球最大的通信网络、第二位的互联网用户和Pc市场,以及全球第三位的电子信息产业规模:特别是在我国13亿人口中,。巨大的市场潜力吸引了韩、欧、美、日等游戏产业发达地区的厂商和国内的大批互联网企业投身其中。据有关部门统计,截止2004年4月23日,中国大陆地区共有77家网络游戏运营公司,己经公开测试或者收费的网络游戏81款,内测中的网络游戏55款,约有从业人员6000人。在136款网络游戏中,国产(包含港、台地区)网络游戏总计51款,%,进口网络游戏85款,%。由此可见网络游戏市场竞争的日渐白热化,造成国内众多网络游戏厂商生存窘迫:仅有10-15%的厂商赢利,85%-90%的网络游戏公司则处于持平甚至亏损状态。因此,考虑如何建立自己的竞争优势,如何在竞争中独占篮头,赢得更多的消费者,争夺更大的市场份额,为发展壮大打下坚实基础,已成为网络游戏制造商和运营商的当务之急。本文将运用消费者行为相关理论来研究网络游戏,以深层次地揭示网络游戏消费者行为特点,为网络游戏企业提供赢取竞争优势的方法、促使网络游戏产业走向成熟实现飞跃。、PC游戏和联网游戏。它最初产生在1969年的美国,80年代随着TCP/,网络游戏具有了实质上真正的网络意义。90年代后期,网络游戏进入了一个质的飞跃阶段,玩家数量迅速膨胀。2003年全球网络游戏的销售收入达到了全部游戏市场的第二位(IDC,2003),南韩和台湾是其中最大的两个市场:2004年,全球销售额估计达到了450000万姜元,已经超过好莱坞全年收入,%.由此,网络游戏消费者行为研究网络游戏在国际上已然成为与电影、音乐并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一。在国内,网络游戏是近几年随着互联网的普及才逐步兴起。网络游戏在中国的发展只有4年左右,但势头十分迅猛:市场销售量上,,%;;而2004年接近40亿,同比增长八成左右;到2005年预汁可达60亿;据预测,未来3年内,我国网络游戏市场还会以100%,据2004年1月15日发布的(2003年中国游戏产业报告》,国内网络游戏用户达1380万人,2004年预计将达3200万,而2007年将达到4180万;ID)披露,,占上网用户数的188%。在游戏产品结构构成上,,国产游戏占有率只有35%,如海虹控股、综艺股份、金山、盛大、目标、联众、第九城市等。随着网络游戏产品数量不断增加,国产游戏市场份额呈明显上升的趋势。网络游戏产业的发展同时带动了相关产业的繁荣:仅20的年,网络游戏对我国通信业直接贡献871亿元、对媒体及传统业出版业贡献2