文档介绍:新龆锄/、导师签名:》吣月莎日签字日期:捌晁暝日学位论文版权使用授权书签字日期:如卯年抡既撰写过的研究成果,也不包含为获得丞洼王些太堂或其他教育机构的学位或证本学位论文作者完全了解丞洼王些太堂有关保留、使用学位论文的规定。特授权丞洼王些太堂可以将学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行本人声明所呈交的学位论文是本人在导师指导下进行的研究工作和取得的研究成果,除了文中特别加以标注和致谢之处外,论文中不包含其他人已经发表或书而使用过的材料。与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确的说明并表示了谢意。检索,并采用影印、缩印或扫描等复制手段保存、汇编以供查阅和借阅。同意学校向国家有关部门或机构送交论文的复印件和磁盘。C艿难宦畚脑诮饷芎笫视帽臼谌ㄋ得
!!!R
图同
摘要图形存储与显示的实现方式是手机游戏制作过程中主要内容,是各种功能模块中的关键技术。首先探讨了谔逑到峁股系牟钜欤约坝纱瞬的在程序设计上的不同。分析了的应用程序的机制,并给出其基本框架。将此框架进一步填充为游戏类应用程序所通用的模式,再使用面向对象方法完成整个游戏的架构设计。在本设计中,各种飞机和子弹的运动,事实上是程序控制下对应图像文件在指定区域的移动。资源包括图像资源,声音资源等,是游戏与用户交互的界面。程序部分又可分为内核逻辑蜗芬和游戏逻辑。内核逻辑是与具体游戏无关的较底层的事务处理逻辑,例如图像绘制、精灵控制、碰撞检测等;而游戏逻辑则是游戏规则的体现,决定了内核逻辑的调用方式。此外,游戏从结构上主要可分为运动模块、战斗模块、事件处理模块。运动模块负责我方及敌方所有飞机和子弹的各种运动;战斗模块包括精灵唤醒、开火控制、中弹处理等;事件处理模块包括游戏胜利失败判定、分数计算和按键响应等。根据手机游戏软硬件的特点,对传统图形存储方式进行了深入的研究和针对性的优化。提出一种在利用建立离屏缓存区,把图形资源先加载到内存中,然后在再加载到显存的图形存储方案。解决了把资源同时加载到内存和缓存产生画面停滞的问题。在手机游戏软件的图形存储和显示方面,具有很高的应用价值。关键词:移动平台,,手机游戏,图形处理
籧,..琣琣琣琫.;.篗,琒甌瑃,。.,琲,,.瑆瓹瑂瑃琧.,,,,瑂;琲.。甋.,瑆珿..,瑂瓺.
游戏程序逻辑模型⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯不规则图形的显示⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.动画的显示方式⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.地图的显示⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..地图的平滑卷动⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.碰撞检测⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.第一章绪论⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..手机游戏简介⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯国内外研究现状⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.本文的主要研究内容及组织结构⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..本文的研究目的与意义⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..第二章总体架构的设计⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.游戏中类的层次结构⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.第三章游戏中的图形存储和显示的功能实现方式⋯⋯⋯⋯..⋯⋯⋯图形在内存和显存中存储管理方式⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯第四章地图元素的存储和显示功能的实现⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.功能概述⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯的存储方式⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.赝计交矶氖迪址绞健第五章游戏中和图形存储显示相关的系统实现方式⋯⋯⋯⋯⋯⋯..刂啤目录
⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..⋯⋯⋯⋯.⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.