文档介绍:中国网络游戏行业年度监测报告简版
2011-2012年
报告摘要
,%;企业收入规模达到
,%。
互联网娱乐服务的多样性分散了网络游戏用户的精力,使得市场规模增速逐渐放缓。
,%
客户端游戏已呈存量市场,增长速度缓慢,而上市公司基本垄断游戏资源,造成客户端游戏行业进入门
槛较高。
,%
进入门槛低、高度的灵活性促使中国网页游戏用户数量急剧增长,并且强营销策略也催生了高用户付
费使得网页游戏吸金迅速。
,%
对于碎片化时间的合理利用带动了社交游戏规模的快速增长,而社交游戏的低用户黏性以及缺乏深度玩
家等因素制约了用户的付费意愿。
2
报告目录
1 网络游戏的定义和分类
2 2011年中国网络游戏市场概述
3 iUserTracker-中国游戏资讯网站监测数据
4 iAdTracker-中国网络游戏服务商广告监测数据
5 网络游戏行业热点趋势分析
3
电子游戏的分类
电视游戏
大型客户端游戏
便携游戏
电子游戏单机游戏平台游戏
电脑游戏
网络游戏网页游戏
街机游戏
社交游戏
小游戏
客户端形式浏览器形式
注释1: 艾瑞咨询根据目前中国网络游戏市场状况,对目前的网络游戏市场细分领域进行了重新划分。大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏、
网页游戏、社交游戏、平台游戏构构成了目前艾瑞咨询对中国网络游戏市场的研究范畴,当前网游市场仅以PC端作为研究范畴,移动游戏单独
计算。
2:大型客户端游戏与平台游戏属于客户端形式,网页游戏、社交游戏与小游戏属于浏览器形式。
3:此处大型客户端游戏包括大型多人在线游戏与多人在线游戏之和。平台游戏虽然属于客户端形式,但是从游戏特性上与大型多人在线及多人在线
差异明显,所以分开计算。
4: 网页游戏和社交游戏都属于浏览器游戏,但表现形式不同,所以分开计算。
5: 小游戏所产生的广告营收未被计入。 4
网络游戏的概念定义
定义概念描述
又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户
网络游戏(Online Game) 计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得
虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。
大型多人在线游戏MMOG(Massive Multiplayer Online Game),支持多人同时出现在
大型多人在线游戏
同一场景中,游戏过程持续且不是以局或盘等作为限制的一种游戏类型。
多人在线游戏MOG(Multiplayer Online Game),游戏过程通常有时间与空间的限制,
多人在线游戏这类游戏一般采用回合制的方式,玩家能够自主控制游戏时间,能在较短的时间内重复地进
行游戏。
网
通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩
络平台游戏
游家共同玩游戏的平台,游戏内容包括电子竞技、益智、棋牌三部分。
戏
分基于Web浏览器的网络在线多人游戏,无需下载客户端,打开网页光用浏览器就能玩的网
类网页游戏络游戏。WebGame有使用PHP/ASP/Perl等解释语言建设的虚拟社区;也有,使用
Flash/JAVA技术制作的游戏。
依托于社交网络平台进行展开,其游戏中的社会关系继承了专属社交网络平台上的资源,并
社交游戏
以此通过游戏娱乐内容展开人与人之间交流。
小游戏艾瑞报告中提到的小游戏,为网页在线玩的FLASH版本游戏,统称小游戏。
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统计口径
定义概念描述
即中国网络游戏用户付费规模,是中国内地市场网络游戏用户付费金额的总和,仅包括PC端网络游
网络游戏市场规模
戏。
即中国网络游戏企业在网络游戏相关服务与产品内容中所获得收入总和,不包括移动互联网收入和
网络游戏企业收入规模广告收入。具体包括用户付费收入总额和企业间的游戏研发与代理费用、游戏相关内容外包费用与
海外代理授权运营收入的总和。
网络游戏用户指过去一年至少玩过一次网络游戏的用户群体。
如无特殊说明,本报告用户规模指过去一年内年平均每个季度至少使用过一次网络游戏产品的用户
网络游戏用户规模
数量。
网络游戏付费用户即在网络游