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UE4蓝图学习笔记01.docx

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UE4蓝图学习笔记01.docx

文档介绍

文档介绍:操作技巧 2
关卡蓝图和类蓝图的区别? 2
节点 2
Event Beginplay 开始事件(红色触发性事件节点) 2
Event Tick 重复执行事件(红色触发性事件节点) 3
按键出发(红色触发性事件节点) 3
Print String 打印文字 3
Delay 延时 4
实例 4
Retrigerable Delay 重新延时 4
实例 4
变量 5
变量类型 5
变量添加到蓝图方法: 6
变量运算符 6
String的Append 把两个字符串加在一起 7
BuildString 给字符串加前缀后缀,和连接一个其他变量值 8
Float(浮点)和Byte(字节)变量类型 9
String、 Name 、Text三种字符串的区别 9
Vector向量、Rotator旋转、Transform变形(位移,旋转,缩放) 9
流程控制节点 9
Branch分支(类似IF) 9
DoOnce一个事件只执行一次 10
DoN执行N次一个事件执行多次 10
DoOnce MultyInput 多个事件,每次执行一个,后重置。 11
FlipFlop 翻转切换(开关) 12
Gate门 12
Multy Gate 多事件一门 13
Sequence多事件同时触发,并列执行(并行) 13
Array数组 14
Array数组的概念 14
创建数组类型的变量 14
访问数组的某个元素(读操作) 15
数组元素的赋值(写操作) 16
Add为数组增加元素 18
AddUnique 18
Insert插入元素 18
RemoveIndex和RemoveItem 18
FindItem和ContainsItem 18
LastIndex Resize Clear 18
ForeachLoop遍历 18
Shuffle 18
结构体数组 18
结构体数组概念 18
Structure自定义结构体 18
BreakStruct 18
SetMembersInStruct 18
MakeStruct 18
创建结构体数组 18
结构体数组的访问 18
结构体数组的遍历 19
Add 和 SetArrayElement 19
AppendArray 19
操作技巧
绿色是获取
蓝色是设置
选中节点Ctrl+W,复制但前节点。
Alt+鼠标左键断开两个节点连线
关卡蓝图和类蓝图的区别?
类蓝图:里面定义场景中每个物体的属相。面向对象的编程
关卡蓝图:里面是把场景中的类蓝图组织起来完成一件事情。面向过程的编程
节点
Event Beginplay 开始事件(红色触发性事件节点)
游戏一开始干什么
Event Tick 重复执行事件(红色触发性事件节点)
不停的触发,默认每秒60次左右
按键出发(红色触发性事件节点)
键盘按键出发。按下执行,释放抬起执行
Print String 打印文字
持续时间
Delay 延时
实例
一开始延时一秒打印“HeLLO”,再延时一秒打印“OK”。
Retrigerable Delay 重新延时
当触发时间大于数值是执行,否者重新计时。
实例
按下键盘Q键,打印“Hello”,按键间隔时间要大于“1秒”。否则重新延时一秒再打印。
变量
变量类型
变量添加到蓝图方法:
新建变量可以:
直接鼠标左键拖到蓝图,会要选择GET或SET方法;
Ctrl+左键是GET方法;
Alt+左键是SET方法。
变量运算符
+、-、*、/
在蓝图中选择变量“左键”引出插入中输入:+、-、*、/
会有针对变量属性的运算节点。
String的Append 把两个字符串加在一起
节点可以直接定义两个字符串,
也可以连接两个已连接好的变量
为字符串节点添加字符
BuildString 给字符串加前缀后缀,和连接一个其他变量值
Float(浮点)和Byte(字节)变量类型
String、 Name 、Text三种字符串的区别
Vector向量、Rotator旋转、Transform变形(位移,旋转,缩放)
流程控制节点
Branch分支(类似IF)
有个bool变量为判断条件,Ttrue执行什么,False假执行什么。
DoOnce一个事件只执行一次
触发第一次执行,再次触发不执行,
第一次按“1”键打印,再按“1”不执行,但按“r”键Reset重置后,再按“1”打印一次。
DoN执行N次一个事件执行多次
可以定义可执行次数,触发次数超过后不执行,Reset重置后重新恢复,还可以显示执行次数。