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Rhino教程:用Rhino制作一把螺丝刀.docx

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Rhino教程:用Rhino制作一把螺丝刀.docx

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Rhino教程:用Rhino制作一把螺丝刀.docx

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用Rhino制作一把螺丝刀
这是一个Rhino 建摸的基础教程。面向初学者,通过简单模型的制作,了解 Rhino的
基本建模方法。这个练****使用最新 Rhino 版,由于并没有使用到它的新功能, 在 版本下
(包括试用版)同样可以完成这个练****br/>大家都知道 Rhino 的功能按钮数量庞大而繁杂,在练****中涉及的按钮,会尽量给出
它的菜单选择位置。这样,对 Rhino 不太熟悉的人不至于因寻找按钮而中断练****br/>首先打开Rhino 或建立一个新的工作区。使用控制点曲线工具 (Curve>Free-From>
ControlPoints )在Top 视图用鼠标绘制螺丝刀把手的剖面曲线,如下图:
如果需要对曲线进行修改,可以使用 (Edit>EditPoint>ControlPointsOn )打
开曲线的控制点显示, 用鼠标拖动控制点对曲线的曲率进行修改, 尽量使最下端的一点处在
Top视图的X轴上(见下图)。完成后,用鼠标右键点击该按钮可以关闭控制点显示。
螺丝刀的把手剖面曲线修改完成后,就可以用Rhino的旋转成面的工具生成模型。首先点击状态栏的Snap打开捕捉到网格功能。
使用旋转成面工具 (Surface>Revolve ),点击上面的曲线后
按鼠标右键,在Top 视图沿着红色的 X轴的水平方向为它指定旋转轴,
这时会弹出一个旋转参数设置窗口:
认可缺省的参数并确认。 手柄的模型就形成了。 可以用 按钮(Render>
Shade)在***图预览;也可以使用 (Render>Render)渲染视图查
看结果。
为了便于以后的操作,先关闭捕捉到网格( Snap)功能。接下来
用同样的方法制作把手与头部的金属结合部分。绘制并编辑曲线(下
左图);打开 Snap,旋转成型(下右图)。
接下来制作把手的凹槽部分。在这里使用Rhino的布尔运算建摸来完成这项工作,这就需要首先制作几个用来计算的圆柱体。制作方法如下:
打开Snap,使用画圆工具(Curve>Circle>Center,Radius)在右视图的中心点击鼠标确定圆形的中心,注意此时按键盘的S键并回车,这样就关闭了捕捉到网格的功能(能
精确调节圆的尺寸) ,参见下图绘制一个比把手直径稍大的圆。 在Top

视图按住 Shift


它平移至把手的末端。这个圆的作用是用来精确排列下一步制作的小圆柱体。
点击状态栏的 Osnap会弹出一个小 .面
板。勾选 Quad项。
选择绘制圆形工具

在右视图用鼠标靠
近圆形的上中部,光标会变成如右图所示的
形状,这样就表示捕捉到了正确的位置。
在此点绘制一个小的圆形,注意要保证圆的一
?
部分与把手相交,圆的大小决定了将来凹槽的大小。
为了便于说明,在视图的空白处点击鼠标,取消所有选择。选择菜单 Transform >Array >
AlongCurve(排列到曲线),首先点击小圆,按鼠标右键,再点击大圆(可参考界面上方
的操作提示),在弹出的选项窗口中, 将数量改为 6并确认,六个小圆就均匀排列在大圆上。
配合键盘的 Shift 键选择六个小圆。使用 (Surface>Extrude>
Straight )在Top 视图拖动鼠标挤压成面,要保证它的略长于把手的
凹槽部分(见下图)。
现在就可以通过布尔运算的方法制作出把手的凹槽。在进行布尔运
算前建议你先要存盘。取消所有选择,按 (Solid>Difference )按
钮,首先选择把手模型后按鼠标右键,再依次点击选择六个小圆筒,按
鼠标右键结束,稍等片刻凹槽就形成了。
接下来制作螺丝刀的头部。首先在Top视图绘制一条侧面轮廓曲线,并作适当修整,如下图所示:
打开Snap捕捉到网格。按

(Transform >Mirror

)选择曲线后在

X 轴点击并拖动鼠
标,镜象复制一条曲线。
在Right视图绘制两个直径与两曲线间距相同的圆,再使用绘制一个小的矩形作为头部截面。配合Shift键在Top视图将矩形平移到两曲线的左端,将两个圆形分别移动中间偏左的位置和右端。***图所示:
取消所有选择。按(Surface>Sweep2Rails),首先点击上下两条曲线,再从左到右顺序选择三个截面形状,按右键结束。确认显示的三个点方向相同。如果某个点的方向相反,可以按F键在该点点击,将它的方向反转。
再次按右键,在弹出的选项窗口中将 Maintainheight 勾选,最后按 OK确认。
这时螺丝刀的头部形状就制作出来了。注意此时的头部(端面)并没有封闭(可以通过
渲染来观察)。选择头部模型,用菜单
Solid>CapPlanarHoles
将它的两端封闭。.
至此,整个模型就全部制作完成了。
Rhino自带一个渲染器,相对来说它的材质、灯光
设定等方面要差一些(版本有了一定的提高)。最好的方法是使用
Saveas将它导出到3D
MAX等其他软件中对模型进行材质的编辑和渲染。
也可以在
Rhino
中选择某物体后使用

它设定简单的材质属性,使用这组按钮可以在场景添加灯光。
下面的图像就是在
Rhino

渲染完成的。图像中看到的结构线条是在渲染参数中勾选了
Renderwireframe
的结果