文档介绍:C4D午后的小镇
建模、贴图、照明设置、渲染都在C4D中完成,讲解比较详细。
Cinema 4D制作“Day After”
欢迎翻阅这篇关于制作“Day After”的小教程。
对这张图片来说,只使用了3D Total材质光盘中的纹理贴图。因为这个场景不需要复杂的模型,而纹理才是赋予它生命力的关键,所以我会集中精力来讲解场景中所使用的纹理贴图。我参考了德国艺术家Carl Spitzweg绘制的一幅名为
“Schildwache bei Nacht”(“夜间的警卫”)的画。我对这幅画进行了修饰并改变了原画所表现出的时间,这就是我的这张作品称作“Day After”的原因。除此之外,我没有绘制或使用其它的参考图片。我已经花了几周的时间来制作这张作品,在场景制作完成之前,我用来考虑修饰图片和作品名称上的时间并不多。
建模
为了重建场景,我把参考图放到工作区的背景中。使用简单的多边形模型来重建场景中的每个物体,并且对照背景图片将它们放到相应的位置上。使用相同的方法放置光源,将阴影投射效果直接与参考图中光影效果进行对比。
然后改变照明、摄像机位置和图像比例。
当场景基本制作完成以后,要从整个场景中逐一挑出物体并进行重建,这样可以增加每个物体的细节。你可以按照这里演示的处理过程进行制作。
为了使每个物体更加真实,我尝试创建不规则的线和边。大多数物体是由基本几何体改建而成的,利用cut(切割)工具在多边形次物体级中对它们进行修改。通过使用ploynurbs(多边形nurbs)对物体进行倒角处理。使用尽可能少的多边形面可以提高制作速度。使用一种Cinema 4D特有的工具HyperNURBS Weights(HyperNURBS权重)来减弱某些部位的倒角。建筑物的框架也被建造出来。当前制作出的物体使整个场景更加立体化。建筑物的墙体被粗略地分割成若干区域。它们的多边形被复制到内侧并稍微地向外拉出。这样可以在墙体上创造出轻微肿胀凸出的效果。对窗玻璃也进行相同的处理。结果:平面不会显得过于平滑。
使用splines(样条曲线)和Sweep NURBS制作营房上的装饰物。屋顶由很多片单个的瓦片组成,但它们是相互关联的。通过随机作用使它们分布得更加不规则。
纹理
这些纹理贴图(来自材质光盘)被合成,颜色被稍微地改变。格外地为这些物体制作纹理。允许我将框架和大门作为例子。对于框架,我使用木